ドラクエのつるぎのまい解説。消費MPと対象範囲を作品別比較

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こんにちは。はぐれドラクエおっさんです。
ドラクエのつるぎのまいって、結局なにが強いの?どの作品の話?ここ、気になりますよね。
このページでは、つるぎのまいの効果と回数、倍率と消費MP、覚え方や習得条件を、DQ11やDQ10、DQ7、HD-2DのDQ2・DQ3までまとめて整理します。剣神やスキルポイント、CT、二刀流、宝珠、つるぎの舞の極意、巻物の場所、戦士Lv37、勇者、海賊、そしてはやぶさ斬りやばくれつけん、全身全霊斬りとの比較まで、あなたが知りたい所だけ最短で拾えるようにします。
- つるぎのまいの基本効果と使いどころ
- 倍率と消費MPの目安を作品別に整理
- DQ11・DQ10・DQ7・HD-2Dの覚え方を確認
- はやぶさ斬りやばくれつけんとの使い分け
ドラクエのつるぎのまい基礎
まずは「そもそも何をする特技なのか」を固めます。つるぎのまいは作品ごとに対象の取り方や倍率が違うので、ここで共通点と相違点を押さえると後半が一気に楽になります。
つるぎのまいの効果と回数
つるぎのまいは、ざっくり言うと「舞うように斬って、複数回ヒットさせる連撃系」の代表格です。多くの作品で核になるのは4回攻撃で、単発の大技とは別ベクトルの強さがあります。
連撃の何がうれしいかというと、単純に合計ダメージが伸びやすいだけじゃなく、会心判定や武器の追加効果が複数回チャンスになりやすいところ。1発で決める技より、試行回数で押せる場面があるんですよ。
まず押さえるべき「回数」の意味
4回攻撃って聞くと「単純に通常攻撃の4倍?」と思いがちなんですが、ここがドラクエの面白いところで、作品ごとに1ヒットあたりの倍率や判定の仕様が違います。例えば、1発あたりは控えめでも4回で総合が伸びる設計だったり、逆に1発もそれなりで「4回ぶん全部当たるとバカみたいに強い」設計だったり。つまり、つるぎのまいは“数字の見え方”よりも当て方と状況で評価が変わる技です。
連撃が刺さる場面と刺さりにくい場面
私の体感で言うと、連撃が刺さるのは大きく3つ。1つ目は会心や追加効果に期待できる装備を持っているとき。2つ目は相手の守備を落とした後やこちらの攻撃力を上げた後の“伸びしろが大きいターン”。3つ目は単体相手で、ヒットが散らない状況です。逆に刺さりにくいのは、攻撃が通りにくい相手だったり、MPが厳しくて長期戦になる場合。つるぎのまいが強いか弱いかって、ここで答えが割れやすいんですよね。
はぐれおっさんの結論
- つるぎのまいは「総合火力」を出す技で、単体大技と役割が違う
- 当てるターンを作れるほど強く感じやすい
- 単体相手だと評価が上がりやすい
作品によっては、つるぎのまいが「特技」ではなく「あそび」寄りの扱いだったり、対象がランダムで選べなかったりします。同じ名前でも挙動が変わるのがドラクエあるあるです。
混同しやすいポイントも先に潰しておく
検索で混同が起きやすいのが、同名の存在です。ドラクエ以外にも「つるぎのまい」という言葉が出る世界はあります。だから、あなたが求めているのはドラクエのつるぎのまいだよね、という前提で、このページでは作品差の整理に寄せています。もし検索していて「DQ11」「DQ10」「HD-2D」「習得」「倍率」みたいな単語が一緒に出るのは、だいたい“どの作品か分からない問題”が原因です。ここ、気になりますよね。
なので、「つるぎのまい=常に単体4回」と思い込むとズレます。次の見出しで、倍率と消費MPの目安をまとめて確認していきますね。
つるぎのまい倍率と消費MP
ここが一番検索される所ですね。結論から言うと、つるぎのまいは作品別で倍率も消費MPもバラバラです。以下は攻略情報として語られがちな数値を「目安」として整理したもの。バージョン差や調整が入ることもあるので、ゲーム内表記も必ず見てください。
数値を見るときのコツ
倍率を見るときは、合計倍率だけを見て「強い/弱い」と決めない方がいいです。理由は2つ。1つ目は、連撃は1発あたりのダメージが小さめでもバフ・デバフの恩恵を受けやすいこと。2つ目は、作品によっては対象が散るので、表の合計倍率がそのまま“狙った敵への火力”にならないことがあるからです。つまり、倍率は「期待値の目安」にはなるけど、最終評価は使う場面で決まります。
ポイント:あなたの作品がどれか分かったら、表の該当行だけ見ればOKです。
| 作品 | 対象 | 回数 | 倍率の目安 | 消費MPの目安 | メモ |
|---|---|---|---|---|---|
| DQ11 | グループ内ランダム | 4回 | 通常攻撃0.75倍×4 | 8 | 属性は武器依存 |
| DQ10オンライン | 単体 | 4回(条件で増) | 通常攻撃1.2倍×4 | 4 | CTあり/二刀流で追加ヒット |
| DQ10オフライン | 単体 | 4回 | 連撃(作品内表記に準拠) | 8 | オンライン由来で差が出やすい |
| DQ7(リメイク系) | 敵1〜4体 | 4回 | 合計2.8倍など | 2 | 転職で忘れる扱いが出る版も |
| HD-2D DQ3 | ランダム | 4回 | 通常攻撃0.6倍×4 | 10 | 戦士がLv37で覚える |
| HD-2D DQ2 | ランダム | 4回 | 通常攻撃0.6〜0.7倍×4 | 16 | 巻物で習得(王子) |
注意:倍率・消費MP・対象は、移植やリメイク、オンラインのバージョン更新で変わることがあります。数値はあくまで一般的な目安として捉え、正確な情報はゲーム内の説明や公式情報をご確認ください。
公式情報の確認先としては、例えば(出典:スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストXI S 公式サイト』)のような一次情報源もあります。最終的にはあなたのプレイしている版のゲーム内表記がいちばん確実です。
消費MPの「重い/軽い」は環境で変わる
消費MPが8とか10とか16って、数字だけ見ると重く感じるかもですが、実際は作品のMP回復手段や戦闘テンポで体感が変わります。例えば、短期戦が多い作品だと「ボスのここぞで撃つ」分には気にならないことも多い。逆に、連戦がキツい場面だと「撃ちたいけど温存したい」が起きます。私はここを“燃費”として見ています。燃費が悪い技ほど、撃つターンを作る。これで無駄撃ちが減って、結果的に強く感じます。
倍率の話が出たついでに、もっと深く「ダメージの伸び方」を理解したい人は、私のサイト内だとドラクエのダメージ計算の物理と呪文の式と倍率も合わせて読むと、バフやデバフの価値が腑に落ちやすいです。
対象範囲ランダムと単体
つるぎのまいで迷いがちなポイントが、対象の取り方です。大きく分けると次の2パターンがあります。
- 単体固定:敵1体に4回(ボス向けで計算しやすい)
- グループ内ランダム:敵グループから毎回ランダム(雑魚処理寄りだが単体相手なら集中しやすい)
ランダム型は「散る」のが弱点、でも強みもある
グループ内ランダム型は、敵が複数いるとヒットが散ることがあります。その代わり、単体しかいない状況だと4ヒットが実質集中しやすく、「あれ、思ったより強いぞ?」になりがちです。
散るのが嫌なときは、まず敵の数を減らすか、狙う相手を単体に寄せる戦い方にしてから撃つのがコツです。例えば、雑魚が3体いて1体だけ固い、みたいな場面だと、つるぎのまいを先に撃つより、先に固いのを単体技で削るか、全体攻撃でHPを揃える方が結果的に効率が良かったりします。
単体固定型は「削りの設計」がしやすい
逆に単体固定型は、ボス戦の回しに組み込みやすいです。特にCTや必殺と噛み合わせると、ここぞのターンで気持ちよく削れます。私が好きなのは「バフを入れるターン→守備を落とすターン→つるぎのまい」の並び。これだけで体感が変わることが多いです。
迷ったときの判断基準
- 敵が複数で散るのが嫌なら、先に数を減らしてから撃つ
- 単体相手なら、つるぎのまいを主力にしやすい
- バフ・デバフが入ったターンに合わせると伸びやすい
「狙い撃ちしたい」なら、別の技も候補に
つるぎのまいは万能ではないので、狙い撃ちが必要なら、はやぶさ斬りや単体大技の方が気持ちよくハマることもあります。要は、あなたの戦い方に合うかどうか。ここは正解が1つじゃないからこそ、次以降の作品別の話が役に立つと思います。
DQ11つるぎのまい剣神習得
DQ11のつるぎのまいは、主人公がスキルパネルで剣神ルートを進めて習得するタイプです。レベルで勝手に覚えるより、スキルポイントの配分がそのまま強さに直結するので、ビルドの考え方が大事になります。
DQ11の使いどころ
DQ11はグループ内ランダムで4回攻撃、という扱いが多いです。雑魚戦では「散っても総合で削れる」のがえらいし、単体相手なら4回が集中しやすいのでボスでも仕事します。特に、ボス戦で「あと少し押し切りたい」場面ってありますよね。そういうとき、つるぎのまいは手数で押せるので、ターンの価値が高くなりやすいんです。
剣神ルートの考え方
剣神を目指すなら、途中で寄り道しすぎるとポイントが足りずに「欲しい時期に取れない」が起きがち。私のおすすめは、まず主力の斬撃を一本決めて、そこから補助や耐久を足す流れです。
スキルポイントって、ある時期は「足りない!」ってなるのに、終盤は「余る」こともある。だからこそ、序盤〜中盤は“いま勝つための一本”を優先した方がストレスが少ないです。つるぎのまいが好きなら、剣神に寄せるのはアリ。ただし、寄せたぶんだけ耐久や回復にしわ寄せが来ることもあるので、パーティ全体でバランスを取るのがコツです。
つるぎのまいは連撃なので、バイキルト系の強化や守備ダウンが入ると体感が一気に変わります。デバフ運用に興味があるならドラクエのルカニの効果と作品別仕様も参考になります。
装備と噛み合わせると伸びる
DQ11は武器の個性が分かりやすいので、つるぎのまいも装備次第で評価が上がったり下がったりします。追加効果が出やすい武器や、攻撃力が大きく伸びる装備に寄せると、連撃の気持ちよさが増します。逆に、MPがカツいときは“撃つ回数”を減らして、通常攻撃や別の燃費の良い技と混ぜていくのも現実的です。
全身全霊斬りとのざっくり棲み分け
単発の大技(全身全霊斬りなど)は「一撃の伸び」で勝負、つるぎのまいは「総合の削り」で勝負、というイメージが分かりやすいです。どっちが正解というより、敵の数・ターン数・MP事情で選ぶのが現実的かなと思います。
例えば、相手が硬くて「1発の通り」が悪いなら、連撃で押しても伸びづらいことがあります。逆に、守備ダウンが刺さる相手なら、つるぎのまいの方が体感で勝つこともある。結局のところ、DQ11は“状況を作って勝つゲーム”なので、技の選択も状況次第です。
DQ10つるぎの舞CTと二刀流
DQ10オンラインのつるぎの舞は、踊り子の看板級の連撃です。特徴ははっきりしていて、CT技であること、そして二刀流で追加ヒットが発生しやすいこと。ここを押さえるだけで運用が安定します。
CT前提の回し方
CT技は連打できないぶん、撃つターンの価値を上げるのがコツです。私は「バフ・デバフが入った瞬間」「敵の守りが薄いタイミング」「短期決戦の押し込み」で合わせることが多いですね。
例えば、味方が攻撃バフを入れた、敵に守備ダウンが入った、相手が行動不能で安全に殴れる、こういう“勝てるターン”に合わせる。これだけで、同じつるぎの舞でも1発の価値が別物になります。CTが戻ってきたから即撃ち、じゃなくて「撃つためのターンを作る」。これが踊り子の強さを引き上げます。
二刀流と宝珠の相性
踊り子は二刀流が基本になりやすく、つるぎの舞もその恩恵を受けやすいです。さらに宝珠であるつるぎの舞の極意が絡むと、同じCTでも伸びが変わります。
宝珠の価値って、言い換えると「同じ行動で出る結果を底上げする」ことなので、CT技とは相性が良いです。撃つ回数が限られるからこそ、1回の質を上げたい。ここ、気になりますよね。
DQ10つるぎの舞の考え方
- CTだからこそ、撃つターンの環境づくりが大事
- 二刀流の恩恵が絡むと手数の価値が上がる
- 宝珠つるぎの舞の極意は「1回の質」を上げる方向
注意:宝珠やCT秒数、倍率はアップデートで変わることがあります。数値はあくまで一般的な目安として捉え、正確な情報はゲーム内の説明や公式情報をご確認ください。また、最終的な判断はあなたの装備や環境、遊び方に合わせて決めるのがいちばんです。
ドラクエのつるぎのまい覚え方
ここからは「どこで覚えるの?」に集中します。つるぎのまいは作品ごとに、スキル習得だったり職業熟練だったり巻物だったりと、入口がまるで違います。
DQ7つるぎのまい勇者と海賊
DQ7のつるぎのまいは、印象として「強い技」の代名詞になりがちです。リメイク系の情報だと、習得は勇者★3や海賊★8あたりが目安として語られます。
強さの理由
DQ7は職業で戦い方がガラッと変わるので、4回攻撃の価値が分かりやすいんですよ。雑魚戦でもボス戦でも「とりあえず撃って損しにくい」性能になりやすいのが人気の理由かなと思います。
特にDQ7は、職業熟練を進める過程で“手数の技”が揃ってくるんですが、その中でもつるぎのまいは分かりやすく火力が出るので、初見でも頼りになります。戦闘テンポが遅く感じる時期ほど、連撃のありがたみが増えるのもポイントです。
転職と習得の落とし穴
版や仕様によっては、転職で忘れる扱いが絡むケースもあります。ここはサイトや動画で断言されがちですが、実際にプレイしている版で挙動が違うこともあるので、ゲーム内の特技リストを必ず確認してください。
私がよくやるチェックは、転職した直後に「戦えるコマンド一覧」を一回見て、つるぎのまいが残っているかどうかを確認すること。これを習慣にすると「え、消えた…」が減ります。もし消える仕様の版なら、運用としては「つるぎのまいを撃つための職業に寄せる」「他の主力技も同時に育てる」という考え方が安定します。
DQ7は“職業育成=資産”なので、ひとつの技に全振りより、複数の勝ち筋を持つ方が強いです。つるぎのまいは勝ち筋の一つとして優秀、くらいに置くと息切れしにくいですよ。
HD-2DDQ2巻物の場所
HD-2DのDQ2系では、つるぎのまいは「巻物で覚える」タイプとして扱われることが多いです。覚えられるのは基本的にサマルトリアの王子側、という整理が分かりやすいですね。
巻物で覚えるタイプのメリットと注意
巻物習得のメリットは、職業やスキルポイントみたいな“長い育成”を待たずに、入手した瞬間から戦い方が変わることです。逆に注意点は、入手までが遠い・条件が厳しい・取り逃しやすい、みたいな導線になりやすいところ。だから「巻物の場所」が検索されやすいんですよね。
巻物の入手イメージ
巻物は宝箱で入手し、強敵戦が前提になる配置がされることがあります。攻略情報では海底宝物庫・西海の宝箱などが話題になりやすく、推奨レベルも高めに見積もられがちです。
ただ、ここで焦らないでほしいのが、巻物を急いで取りに行って全滅を繰り返すより、装備を整えてから取りに行った方が結果的に早いことも多いってこと。ドラクエはレベルや装備の“準備”が素直に効くので、勝てないときは引いてOKです。
注意:宝箱の配置や必要戦闘は、移植・リメイクで変わる可能性があります。数値や場所はあくまで一般的な目安として捉え、正確な位置や条件はゲーム内のマップや公式情報をご確認ください。不安なら、いったん現地まで行って敵の強さを見て撤退するのもアリです。
巻物入手後の運用のコツ
巻物で覚えた直後は「うお、強い!」ってなりやすいんですが、消費MPが重い場合もあります。私のおすすめは、雑魚戦では温存、強敵戦で主力の使い分け。特にDQ2はリソース管理が勝敗に直結しやすいので、つるぎのまいを“奥の手”にするだけでも安定感が増します。
HD-2DDQ3戦士Lv37習得
HD-2DのDQ3系では、つるぎのまいは戦士がLv37あたりで習得する、と整理されることが多いです。消費MPは軽い部類ではないので、撃ちどころを選ぶ運用になります。
戦士が覚えるからこそ意識したいこと
戦士って、基本は「殴ってなんぼ」の職です。その戦士がつるぎのまいを覚えると、単発の通常攻撃よりも“爆発力のあるターン”を作れるようになります。ただし、戦士のMPは潤沢とは言いづらいケースもあるので、MPの減り方はちゃんと見ておくと安心です。
戦士の運用に組み込むコツ
つるぎのまいは「いつでも撃てる通常攻撃の上位互換」ではなく、ここで削り切りたい、短期で勝ちたいというターンで強い技になりやすいです。バフを入れてから撃つ、守備を下げてから撃つ、という流れができると気持ちいい。
例えば、ボス相手に「回復が追いつかない」「長引くほど不利」という状況なら、つるぎのまいで押し切る選択はかなりアリ。逆に、雑魚戦のたびに撃っているとMPが枯れて息切れします。だから私は、戦士は通常攻撃を基本、つるぎのまいは“勝負どころだけ”にして、他のメンバーで回復や補助を回す形が好きです。
戦士つるぎのまいの扱い方
- 基本は通常攻撃、つるぎのまいは勝負ターン
- バフ・デバフが入ったら優先度アップ
- 長期戦では燃費を意識して温存も大事
育成全体の話も絡むので、もし装備配分や役割で迷っているなら、私のサイト内のドラクエのパーティー序盤から終盤まで最適解も役に立つはずです。
比較はやぶさ斬りとばくれつけん
つるぎのまいの検索では、だいたいセットで「はやぶさ斬り」と「ばくれつけん」が並びます。理由は簡単で、どれも複数回ヒットという同じ土俵に立つからです。
ざっくり選び方
- つるぎのまい:4回ヒットを軸に、作品によっては単体火力も雑魚処理も兼ねる
- はやぶさ斬り:素早く手数で押すイメージ。武器や仕様で伸び方が変わる
- ばくれつけん:体技寄りの連打として扱われることが多く、職業や環境で評価が上下しやすい
比較の前に「何を比べるか」を決める
ここ、気になりますよね。比較って言っても、比べ方がいくつかあります。例えば「単体火力」「雑魚処理」「燃費」「会心の出やすさ」「当てやすさ」「敵の耐性」。このうちどれを重視するかで、答えが変わります。私はまず、あなたの悩みを次の2つに分けるのがおすすめです。
比較の分け方
- ボス相手にどれが強いか(単体火力・押し切り)
- 普段使いでどれが便利か(燃費・テンポ)
よくある結論:つるぎのまいは「状況で勝つ」
数値で白黒つけたくなるところですが、ドラクエは「敵の耐性」「バフ・デバフ」「行動順」「MP継戦」まで込みで勝負が決まります。比較はあくまで目安として、あなたの環境で「一番回しやすい技」を主軸にするのがストレス少ないですよ。
例えば、はやぶさ斬りは手数で押せるけど、作品によっては倍率が控えめだったり、武器や特性で評価が上下します。ばくれつけんは体技扱いの作品だと、装備補正や耐性の影響が変わることもある。つるぎのまいはその中で、4回ヒットの総合を武器にしつつ、対象の仕様で役割が変わる。だからこそ「自分の作品の仕様を知る」ことが最短の答えです。
ちなみに、バフ・デバフの効き方をもう一段理解したい人は、私のサイト内のドラクエのダメージ計算の物理と呪文の式と倍率を読むと、比較が「感覚」から「納得」に変わりやすいです。
ドラクエのつるぎのまい活用まとめ
最後にまとめます。ドラクエのつるぎのまいは、名前は同じでも作品ごとに対象や倍率、消費MP、覚え方が変わる技です。まずは自分の作品がDQ11なのか、DQ10なのか、DQ7なのか、HD-2DのDQ2・DQ3なのかを切り分けて、効果と回数、倍率と消費MP、そして習得条件を確認するのが最短ルートです。
あなたが今すぐやるべきチェック
いちばん効くのは、ゲーム内で次の3つを確認することです。これだけで「ネットの情報が混ざってよく分からん」が一気に解決します。
チェック3点セット
- 対象が単体か、グループ内ランダムか
- 消費MPと、連戦で何回撃てるか
- 覚え方がスキルか、熟練度か、巻物か
迷ったらこれだけ
- 単体向けか、グループ内ランダムかを先に見る
- 消費MPが重いなら「ここぞ」で撃つ技にする
- CTや二刀流、宝珠が絡む作品は運用込みで考える
最後に大事なこと
数値はあくまで一般的な目安ですし、オンラインの調整やリメイクの差で変わることもあります。正確な情報はゲーム内の説明や公式サイトをご確認ください。そのうえで、あなたのパーティや装備、戦う相手に合わせて、つるぎのまいを「勝てる形」に落とし込んでいきましょう。
あなたが「どの作品のつるぎのまい」を使っているかさえ分かれば、もう迷いません。あとは、撃つターンを作るだけ。これ、ほんとに気持ちいいですよ。
- 長期戦では燃費を意識して温存も大事
育成全体の話も絡むので、もし装備配分や役割で迷っているなら、私のサイト内のドラクエのパーティー序盤から終盤まで最適解も役に立つはずです。
比較はやぶさ斬りとばくれつけん
つるぎのまいの検索では、だいたいセットで「はやぶさ斬り」と「ばくれつけん」が並びます。理由は簡単で、どれも複数回ヒットという同じ土俵に立つからです。
ざっくり選び方
- つるぎのまい:4回ヒットを軸に、作品によっては単体火力も雑魚処理も兼ねる
- はやぶさ斬り:素早く手数で押すイメージ。武器や仕様で伸び方が変わる
- ばくれつけん:体技寄りの連打として扱われることが多く、職業や環境で評価が上下しやすい
比較の前に「何を比べるか」を決める
ここ、気になりますよね。比較って言っても、比べ方がいくつかあります。例えば「単体火力」「雑魚処理」「燃費」「会心の出やすさ」「当てやすさ」「敵の耐性」。このうちどれを重視するかで、答えが変わります。私はまず、あなたの悩みを次の2つに分けるのがおすすめです。
比較の分け方
- ボス相手にどれが強いか(単体火力・押し切り)
- 普段使いでどれが便利か(燃費・テンポ)
よくある結論:つるぎのまいは「状況で勝つ」
数値で白黒つけたくなるところですが、ドラクエは「敵の耐性」「バフ・デバフ」「行動順」「MP継戦」まで込みで勝負が決まります。比較はあくまで目安として、あなたの環境で「一番回しやすい技」を主軸にするのがストレス少ないですよ。
例えば、はやぶさ斬りは手数で押せるけど、作品によっては倍率が控えめだったり、武器や特性で評価が上下します。ばくれつけんは体技扱いの作品だと、装備補正や耐性の影響が変わることもある。つるぎのまいはその中で、4回ヒットの総合を武器にしつつ、対象の仕様で役割が変わる。だからこそ「自分の作品の仕様を知る」ことが最短の答えです。
ちなみに、バフ・デバフの効き方をもう一段理解したい人は、私のサイト内のドラクエのダメージ計算の物理と呪文の式と倍率を読むと、比較が「感覚」から「納得」に変わりやすいです。
ドラクエのつるぎのまい活用まとめ
最後にまとめます。ドラクエのつるぎのまいは、名前は同じでも作品ごとに対象や倍率、消費MP、覚え方が変わる技です。まずは自分の作品がDQ11なのか、DQ10なのか、DQ7なのか、HD-2DのDQ2・DQ3なのかを切り分けて、効果と回数、倍率と消費MP、そして習得条件を確認するのが最短ルートです。
あなたが今すぐやるべきチェック
いちばん効くのは、ゲーム内で次の3つを確認することです。これだけで「ネットの情報が混ざってよく分からん」が一気に解決します。
チェック3点セット
- 対象が単体か、グループ内ランダムか
- 消費MPと、連戦で何回撃てるか
- 覚え方がスキルか、熟練度か、巻物か
迷ったらこれだけ
- 単体向けか、グループ内ランダムかを先に見る
- 消費MPが重いなら「ここぞ」で撃つ技にする
- CTや二刀流、宝珠が絡む作品は運用込みで考える
最後に大事なこと
数値はあくまで一般的な目安ですし、オンラインの調整やリメイクの差で変わることもあります。正確な情報はゲーム内の説明や公式サイトをご確認ください。そのうえで、あなたのパーティや装備、戦う相手に合わせて、つるぎのまいを「勝てる形」に落とし込んでいきましょう。
あなたが「どの作品のつるぎのまい」を使っているかさえ分かれば、もう迷いません。あとは、撃つターンを作るだけ。これ、ほんとに気持ちいいですよ。
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