ドラクエのキーファの正体を徹底検証と根拠と反証を網羅した考察ガイド
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ドラクエ キーファ 正体が気になり、説の根拠や反証を整理した情報を探している読者向けに、客観的な資料とゲーム内描写の事実関係を丁寧にまとめる。序盤ではまずオルゴ・デミーラとは?という基本確認を行い、続いてなぜキーファはオルゴデミーラといわれるようになったのか?という論点を、作中要素と制作背景の両面から検証する。推測は推測として扱い、公式で明言されていない点は明確に注記する方針で解説する。
- 作中描写と設定から見える事実関係の整理
- よく挙げられる根拠とその妥当性の検証
- 矛盾点や反証として語られるポイントの把握
- 現時点での客観的な結論と参考情報の確認
ドラクエのキーファの正体の全体像
- オルゴ・デミーラとは?
- キーファ離脱の経緯と時系列
- ラーの鏡が示す違和感
- 容姿や服装の類似点の指摘
- グランエスタード未封印の理由
- 旧約やグノーシス比喩の整理
オルゴ・デミーラとは?
シリーズの中でも特に人間社会への介入度が高いとされる存在がオルゴ・デミーラである。『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』では、各地の歴史を断絶させるかのように「世界の大部分を封印」した結果、主人公が暮らす海に囲まれた小世界のみが現前するという、異例の状況から物語が始まる。作劇上、この魔王は単に圧倒的な戦闘力を備えるだけでなく、絶望や猜疑の感情を利用し、村落や国家に長期的な分断を生じさせる間接統治型の脅威として機能している。過去世界における悲劇(たとえば住民同士の対立や悔恨)には、魔王勢力の撒いた「種」が直接・間接に絡むケースが多く、プレイヤーは時間を遡行してその影響を外科的に取り除く手順を踏む。
ゲームメカニクスの観点では、オルゴ・デミーラは終盤の二段階ボスとして出現し、変身形態や行動パターンは「多属性攻撃」「耐性の切り替え」「状態異常付与」を組み合わせた総合戦。BGM名がそのまま専用曲として冠される点も象徴的で、演出・難度の双方で最終局面の頂点に据えられている。物語設定上は神格存在との抗争や精霊との関係性が語られるが、いわゆる神話学的メタファー(後述のデミウルゴスや堕天使等)との概念連想は、あくまで読解上の補助線として扱われるべきで、作中テキストが同一人物や特定モデルを断言するわけではない点に注意が要る。
用語補足:「ラスボス」は最終決戦の敵役。「設定資料」は作品公式が明示した情報群の総称。物語解釈に登場する宗教・神話の語彙は、ゲーム内設定と学術的定義を混同しないのが基本姿勢である。
作品の一次情報は開発元の公式ポータルに集約されており、登場人物・世界観・発売情報などの基礎はそこから確認できる。考察の起点を公式情報に置き、二次情報の噂や解釈と切り分けることが、議論の透明性を確保するうえで有効である(出典:ドラゴンクエスト公式ポータル)。
要点:オルゴ・デミーラは「世界封印」「人心の離反を煽る策謀」「終盤の連戦」という三拍子で表現される総合的脅威であり、神話的語彙は補助線、同一人物の推定は作中明示の範囲を超える、という区別が重要になる。
キーファ離脱の経緯と時系列
キーファは序盤から中盤手前にかけての主戦力で、行動力の高さと前線適性のステータスを持ち、パーティの推進力を担う。物語上、石版による過去世界探索が進行した後、ユバールの民と出会い、踊り子ライラとの関係を通じて「ユバールの守り手として生きる」選択を取ることで、プレイヤーの手から離れる。この離脱はゲームプレイ上も象徴的で、戦術の再構築を強いるだけでなく、物語の軸に時間的不可逆を刻み込む契機になっている。以後、キーファはプレイアブルとして戻らないため、世界各地の復興や石版収集は主人公たちが引き継ぐ形となる。
時系列整理のため、ゲーム内の大きな節目を表にまとめる。ここでは、登場・離脱・エンディング時の示唆的描写に限定し、解釈が分かれる推測は別枠とする。
時期 | 出来事 | ゲーム内の位置づけ |
---|---|---|
序盤 | 主人公・マリベルと石版の調査を開始 | 世界の狭隘性(孤島)を疑い、探索を推進する原動力 |
中盤手前 | ユバールに関与し、ライラと出会う | 過去世界に定住の意思を固め、守り手としての役割を選択 |
以後 | パーティからの離脱が確定 | 戦力の空白が発生。以降は再加入しない前提で編成を再設計 |
終盤 | エンディングでメッセージ・系譜が示唆 | 現代の子孫(アイラ)登場により、血脈と選択の結果が現代へ接続 |
設計的観点では、序盤の「固定メンバー頼み」から、ジョブシステムの活用や役割分担の再定義へプレイヤーを誘導する難度設計上の節目にもなっている。ストーリーテリング面では、王族でありながら「与えられた立場」よりも「見出した役割」を選ぶという、キャラクターの価値観が鮮明化する転機でもある。なお、エンディングにかけて提示される手紙や系譜の示唆は、プレイヤーが旅の結果を回想的に咀嚼できるよう設計された「余白」であり、離脱以降の具体的な行跡を断定的に描写するものではない。
ここで確認しておきたいのは、離脱そのものは作品内の確定事項であり、離脱後にキーファがオルゴ・デミーラへ転化したと明記する一次情報は提示されていないという点である。後年の媒体で開発陣が語る「離脱タイミングの調整」等の発言が紹介されることはあるが、物語上の同一人物化を断定する内容とは区別して理解されている。
用語補足:「不可逆性」は、時間・選択が物語上取り返せない段階へ進む性質を指す。プレイフィールの変化(戦力・ロールの再設計)と、主題の深化(選択の重み)が同期しているのが本作の特徴である。
ラーの鏡が示す違和感
シリーズ伝統のキーアイテムとして知られるラーの鏡は、過去作において変身・擬態の暴露やイベント進行のカギを担ってきた。VIIでは終盤のダンジョン内で入手でき、アイテムの性質上「正体暴き」という連想を誘発する。しかし、本作ではストーリーの必須進行に直結しない場面が多く、プレイヤー側に「想定されていたはずの用途が存在したのではないか」という感覚をもたらしやすい。これが、キーファ正体説を支える状況証拠として語られる代表例のひとつになっている。
一方で、ゲームデザインの観点からは別の説明も成立する。すなわち、終盤ダンジョンの探索性や、戦闘・謎解きの選択的ルート設計の中に、シリーズおなじみのアイテムを配置することで、ファンに「象徴的な想起」を与える狙いである。VIIは石版収集と時間遡行を繰り返す構造上、各チャプターに同質のギミックを重ねすぎると冗長化の懸念がある。そこで、鏡の機能そのものは物語の主配線から切り離し、探索の報酬や演出面のアクセントとして扱った、と解釈することが可能である。
また、メタ的視点では、シナリオや実装の調整過程で「使用場面が縮小された/移動された」可能性を想像する読者もいる。だが、この推測線は一次情報(開発資料の明示)によって裏づけられていない限り、断定的に語ることはできない。重要なのは、鏡が「暴く」象徴を持つこと自体が、直ちに人物の同一化を証するわけではない点で、作品内の台詞・演出が特定の人物に結び付けていない以上、考察段階のアイデアにとどめるのが妥当である。
鏡の「不自然さ」を根拠に物語の改変や未実装イベントの存在を即断するのは早計である。探索ゲームでは、象徴的アイテムの「あるけど必須ではない」配置が、世界の層を増やす役割を果たす設計も珍しくない。設計意図の多義性を前提に、一次情報の有無で主張の強度を調整する姿勢が望ましい。
用語補足:「状況証拠」は直接証拠ではなく、周辺状況から導かれる推測の根拠。物語考察では説得力を補うが、同一人物性などの命題を確定させるには不十分となる場合が多い。
容姿や服装の類似点の指摘
人型形態のオルゴ・デミーラとキーファのビジュアル上の連想は、しばしば議論の出発点になる。具体的には、上半身のシルエット、肩口のボリューム感、腕組みや見下ろし気味の視線といったポーズ記号、そして暖色系を中心とした配色設計の近似が挙げられる。ゲームのアートディレクションでは、敵対者の権威性や高慢さを視覚的メタファーで伝えるため、腕組み・俯角・肩幅の強調など定番の演出が採られることが多く、こうした「権威のジェスチャー」の反復が、両者の印象類似を強める一因になっていると整理できる。
ただし、ビジュアル分析においては「造形モチーフの共有」と「キャラクター同一性の証明」を明確に切り分ける必要がある。美術的モチーフは、世界観全体の統一感やシリーズ文法の継承を狙って意図的に繰り返し用いられる場合がある。たとえば、権威的な敵役に共通の姿勢や衣装ディテールを与えるのは、プレイヤーに瞬時の理解を促す記号設計として合理的であり、必ずしも個別キャラクターの同一性を指示するものではない。さらに、キーファの立ち位置は「若き王族」「行動力の推進者」であるのに対し、オルゴ・デミーラは「世界封印の首謀者」という機能的役割の差が大きい。この役割差に起因する演出要件(立ち姿、視線誘導、装束の威圧度)は、類似点の一方で差分シグナルとして読み取れる。
アート分析の観点
キャラクターデザインは、輪郭(シルエット)、明度・彩度のコントラスト、装飾密度(ディテールレベル)という三軸で語られることが多い。人型オルゴ・デミーラは高密度の装飾と高コントラストの彩色で視覚的フレームの強さを獲得している一方、キーファは動線(走る・抜け出す)を想起させる軽やかなシルエットで、移動・挑戦の記号が強い。もし同一人物性が意図されるなら、シリーズはしばしば決定的モチーフ(固有の紋章、固有武具、特異な身体パーツ等)を埋め込むが、本件ではそのような一意の符牒は提示されていない。よって、「見た目が少し似ている」から「同一人物である」へ飛躍するのは、証明論的に不足と結論づけられる。
容姿比較はスクリーンショットや公式イラストの解像度・年代差・媒体差(PS版、3DS版、派生タイトル)によって印象が変動する。資料の出典・版の統一なく「似ている/似ていない」を論じるのは再現性に乏しく、評価のばらつきが大きくなる点に留意したい。
要点の整理:ポーズ・配色・権威の記号は類似し得るが、それはシリーズ文法に由来する一般性の高い表現でもある。決め手になる固有モチーフの一致や、作中テキストの裏づけがない以上、ビジュアルの近似は同一人物性の決定的根拠にはならない。
グランエスタード未封印の理由
「主人公の故郷であるグランエスタード島だけが封印の外にあった」という事実は、しばしば正体説の補強線として取り上げられる。すなわち、故郷を意図的に残したのは魔王の過去(=キーファ)に由来するのでは、という推測である。しかし、ゲーム内ロジックの枠内でも複数の説明が可能で、単独要素で同一人物説を支持するには強度が不足する、という評価が一般的だ。
ゲーム内設定からの説明余地
第一に、物語の構造上、グランエスタードはプレイ体験の起点である。世界が「一点から広がる」設計のため、スタート地点の連続性は維持されやすい。第二に、過去と現在が石版による断片復元で接続していく構造上、封印からの除外は「物語駆動の要請」と解釈できる。第三に、過去時点における島の人口動態や社会的価値の低さ(仮に無人・辺境だったとする解釈)を挙げ、魔王勢力の関心が薄かった可能性を示す見方もある。これらは作中描写の範囲で完結し、特定人物の意思決定を介さずとも説明が立つ。
推測の限界と整合性
正体説に立つ場合、未封印を「魔王の情動や記憶に由来する選択」と結び付ける必要がある。しかし、そのためには、(1)キーファが魔王化する経路、(2)魔王としての行動原理に人間時代の情動が残ること、(3)歴史改変の具体機構、の少なくとも三段の前提を追加しなければならない。作中テキストがこれらの前提を直接支持していないため、仮構の積み上げが増え、モデルの自由度が上がるほど反証も容易になる。たとえば、同じ未封印を「物理的・地理的に封印の外側だった」「封印工程の順序上、最後まで手が回らなかった」等の中立仮説で説明することも可能である。
用語補足:「中立仮説」は、より少ない前提で観測事実を説明できる仮説を優先するという発想(剃刀原理)に近い。物語考察でも、作中テキストで直接支持される要素を優先的に採用するのが再現性の高い手法となる。
整理すると、グランエスタード未封印はシナリオ設計・地理的条件・物語装置から説明可能で、人物同一説の専属根拠とはみなし難い。複数の説が同程度に事実を説明できる場合、より前提の少ない説明が選好される傾向にある。
旧約やグノーシス比喩の整理
副題「エデンの戦士たち」から、旧約聖書のエデンや蛇のメタファー、さらにグノーシス主義のデミウルゴス(物質世界の造物主)への連想が論じられることがある。こうした宗教的・神話的語彙は、作品解釈の射程を広げる比喩的レンズとして有効だが、同時に、モチーフの共有と登場人物の同一化を短絡しない慎重さが求められる。物語の実装面においては、エデン=最初の楽園、蛇=誘惑者、デミウルゴス=偽りの創造主、といった役割語彙が配置のニュアンスを与えるに留まり、キャラ個体の一致を命じるコードではない。
比喩の運用と限界
物語はしばしば複数の文化的参照を重ねて設計される。エデンの反復(禁断の知・追放)や蛇の機能(変化の媒介)は、主人公一行が閉じた世界から外へ踏み出す契機や、真実へ向かう推進力のメタファーとして読める。一方、キーファ=蛇、魔王=堕天使、といった対応表の固定化は、かえって読解の自由度を狭め、作中の多義性を損なう危険がある。比喩に依拠した人物同一視は、作中の言語的・視覚的手がかり(台詞、アイテム効用、イベント構造)に裏づけられて初めて説得力を持つ。
学術情報への入口
グノーシス主義やデミウルゴスの定義は学術的議論の対象であり、用語の精確な理解には一次的・学術的資料を参照するのが望ましい。作品考察の文脈で用語を借用する際も、学術的定義とフィクション上の用法を二層に分けて扱うと混乱が少ない。代表的な概説としては、百科事典や学術機関の公開資料が参照される(出典:Encyclopaedia Britannica Gnosticism)。
宗教語彙は強い連想を喚起するため、語源説・当て字的解釈の過剰適用が起こりやすい。名称の音似から特定の神話素を断定したり、七つの大罪の配役に安易に回収するのは、裏づけのない飛躍となる可能性が高い。
結びとして、比喩は解釈を豊かにする補助線であり、人物同一性の論証とは別の領域にある。学術定義と作品内用法を切り分け、作中テキストに立脚して検討する姿勢が、考察の透明性と再現性を高める。
ドラクエのキーファの正体を検証する
- なぜキーファはオルゴデミーラといわれるようになったのか?
- 制作上の都合と発売延期の噂
- 堀井雄二の発言と資料
- 反証ポイントと矛盾点の整理
- まとめ:ドラクエ キーファ 正体の見解
なぜキーファはオルゴデミーラといわれるようになったのか?
この説が広まった背景には、物語中の演出やゲームシステム上の要素がプレイヤーに「結び付きやすい印象」を与えたことがある。ラーの鏡の配置、キーファの突然の離脱、容姿の連想、グランエスタード未封印といった事実が、個別には弱い根拠であっても、累積することで「もしや」という想像力を掻き立てる構造を形成している。こうした状況証拠的な要素が、インターネット掲示板や雑誌特集で繰り返し言及され、やがて「ファンの間で定番の説」として流通した。
考察でよく引用される根拠
挙げられる根拠 | 概要 | 評価の要点 |
---|---|---|
ラーの鏡 | シリーズ定番の「正体暴き」アイテムがVIIでは必須用途に乏しい | 未使用イベントが削除されたのではと推測されやすい |
キーファの離脱 | 序盤から活躍する王子が急に去り、二度と戻らない | 空白を魔王化の余地と見る解釈が広がった |
容姿や服装の印象 | 人型オルゴとキーファの立ち姿・配色が一部類似 | アートモチーフの繰り返しと解釈できるが印象付けには十分 |
グランエスタード未封印 | 主人公の故郷だけが封印を免れている | 魔王の過去と繋げる説が語られる一方、地理的条件で説明可能 |
これらの根拠群は、いずれも作中で明言されていない余白を利用した推測に基づく。とりわけラーの鏡の存在は、シリーズ文法と比較することで「イベント削除説」を補強しやすく、説得力を得やすい。しかし、いずれも一次情報で裏付けられていないため、仮説としての魅力はあっても、確定的事実とは言えない。
キーファ=オルゴ説は、プレイヤーが「語りたくなる余地」として設計された不確定要素の蓄積が生んだ結果と捉えられる。状況証拠の魅力は大きいが、事実と断定するには証拠不足である。
制作上の都合と発売延期の噂
本作『ドラゴンクエストVII』は、発売前に複数回の延期を経験している。制作期間の長さや当時の技術的制約が、物語やイベントの削除・再編を生んだのではという推測は根強い。実際、RPGの開発においてはメモリ容量や処理速度の問題でイベントの規模を縮小せざるを得ない事例が数多く報告されている。この点から、「キーファ=魔王」展開が初期プロットに存在したが、開発の過程で削除されたのではないか、という噂が広まった。
ただし、延期の理由は必ずしもシナリオ削除と直結しない。大規模RPG開発の現実としては、以下のような要因が同時並行的に発生することが多い。
- ゲームバランス調整の難航(職業システムや成長曲線の再設計)
- メディア容量・処理負荷の最適化
- デバッグ工数の膨張(バグ検証・再修正)
- 追加要素や派生要素の導入による再調整
これらの事情を考慮すると、延期が即「未実装シナリオの証拠」とは言えない。むしろ延期によってカットされたものがあるとしても、それが特定の説を裏付ける直接証拠ではないことに注意すべきである。
延期の経緯については公式に明言されていない部分が多く、開発裏話を紹介する記事や雑誌の特集はあくまで二次情報に留まる。一次資料が示されない限り、噂は噂の域を出ない。
参考として、当時の公式発表や作品紹介はドラゴンクエスト公式ポータルで確認できる(出典:ドラゴンクエスト公式ポータル)。
整理:制作延期は確かに存在したが、それ自体が特定の削除プロットを保証する根拠ではない。開発事情を多角的に理解する姿勢が求められる。
堀井雄二の発言と資料
シリーズ生みの親である堀井雄二氏のインタビューや特番で、「キーファの離脱時期は当初もっと後になる予定だった」という趣旨の発言があったとされる。この言及が広まったことで、プレイヤーの間では「シナリオの大幅な改変があったのでは」という解釈が補強された。ただし、一次資料で確認できる範囲では、離脱=魔王化を示す明言は存在しない。
この点で重要なのは、編集方針と受け手の解釈である。メディア記事や特番は構成上、話題性を持たせるために表現を誇張する場合がある。また、離脱のタイミング調整が事実だったとしても、それが直ちに「魔王化の伏線」とは限らない。堀井氏自身もシリーズのシナリオ構築においては、キャラクターの感情線やプレイヤー体験を優先して語る傾向が強いとされる。
確認姿勢:一次情報の発言は必ず文脈込みで確認する必要がある。引用が拡散する過程で拡大解釈が混入することは珍しくないため、原典への遡及が妥当な検証手段となる。
総じて、キーファの離脱は「物語の切なさ」を演出する装置として設計されており、オルゴ・デミーラとの同一性は公式テキストの範疇を超えて、ファン間の考察として楽しむ領域に留まっていると整理できる。
堀井雄二氏の言及は「離脱の時期調整」を示すものと理解するのが中立的である。正体説を裏付ける直接証拠は見当たらないというのが現状である。
反証ポイントと矛盾点の整理
キーファ=オルゴ・デミーラ説に対しては、いくつもの反証や矛盾点が提示されてきた。これらは単なる否定ではなく、作品の整合性を保つための重要な観点として扱われている。
作中テキストの欠如
最も大きな反証は、作中において正体を明示する直接的な描写が存在しない点である。ドラゴンクエストシリーズでは、物語の重要な転換点には必ずセリフやイベントが用意されている。仮に「キーファ=オルゴ・デミーラ」が公式のプロットであれば、終盤のどこかでその因果関係を明示するイベントや演出が盛り込まれるはずだが、VIIではそのような要素は確認されない。この欠如自体が大きな反証材料となっている。
時系列と血筋の整合性
物語の後半で登場するアイラは、キーファの子孫として描かれる。もしキーファが魔王に変貌したのであれば、アイラの存在は説明困難となる。これを説明するには「魔王化の前に子孫を残した」「歴史が改変された」など追加の仮定が必要になる。しかし追加仮定が増えるほど説の検証可能性は下がり、矛盾の温床にもなりやすい。
名前やモチーフの乖離
オルゴ・デミーラという名称は、ラテン語やスペイン語の「オルゴ(誇り)」「デミーラ(見る)」などを起点に解釈されることがある。また宗教思想でいうデミウルゴスの概念との関連も語られる。しかしこれはあくまで象徴的なモチーフ利用に留まり、キャラクターの同一性を保証する証拠ではない。名前の音感や文化的参照が被ることは、RPG全般において世界観の深みを与えるためにしばしば行われる手法である。
デザイン面の矛盾
キャラクターデザインの視点からも矛盾が指摘される。キーファの衣装やシルエットは「王族の若さと躍動感」を示す一方、オルゴ・デミーラのデザインは「超越的権威と威圧感」を強調している。もし同一人物であるなら、造形に一貫性を持たせるのが自然だが、両者のデザインはむしろ対比的に配置されている。
以上を踏まえると、キーファ=オルゴ・デミーラ説は複数の状況証拠で補強される一方、作中テキスト・時系列・デザインなど複数の観点で反証に直面している。結果として、この説はあくまで仮説の域に留まる。
原作者による公式否定(都市伝説の位置づけ確定)
2025年9月15日の生配信「ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局」で、堀井雄二氏は“キーファ=オルゴ・デミーラ”説について「僕的には全然そんなことない」「1mmも考えてなかった」と明確に否定。9月17日付で複数メディアが記事化しています。これにより本説は公式に否定されたファン考察として位置づけるのが妥当です。 Game*Spark – 国内・海外ゲーム情報サイト+2週刊アスキー – 週アスのITニュースサイト+2
この否定発言が示すこと
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作中テキストに明示がないだけでなく、作者が企図していないことが確認された。よって本稿では従来通り「推測は推測」として扱いつつ、公式には否定という注記を追加する。 Game*Spark – 国内・海外ゲーム情報サイト
『ドラゴンクエストVII Reimagined』の発表と発売日
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タイトル:DRAGON QUEST VII Reimagined
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発売日:2026年2月5日(木)/Steam版は2月6日(金)
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対応機種:Switch / Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S / Windows(Microsoft Store)/ Steam
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公式発表・予約開始は2025年9月12日のニンテンドーダイレクト後。 スクウェア・エニックス+24Gamer+2
※Steamだけ発売日が翌日になる旨は、スクエニ公式トピックスや公式ストアでも明記。予約ページの表記とも整合します。 スクウェア・エニックス+2スクウェア・エニックス e-STORE+2
追加で押さえておく要点(リメイクの文脈)
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視覚表現は“ハンドクラフト/ジオラマ調”の新スタイル。
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物語進行のテンポ改善のため関連性の薄いサブエピソードの削減と新規シナリオの追加が公式インタビューで示されている。
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バトルや職業要素も再設計(複数職の併用など)。 スクウェア・エニックス+2GamesRadar++2
本ガイドの結論への反映(差し替え用)
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公式見解:堀井雄二氏が明確に否定(「1mmも考えていなかった」)。
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作中事実:これまで整理してきた“状況証拠”は同一人物性を示す証拠にはならない。
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評価:本説はファン考察として楽しむ余白に残るが、公式設定ではない。
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参照:最新の公式情報・発売情報はスクエニ公式ページおよび予約ページで確認。
ドラクエのキーファの正体の見解のまとめ
- キーファはユバールに残り子孫を残す設定で描かれている
- オルゴ・デミーラは世界を封印した最終ボスである
- ラーの鏡の扱いは推測を呼ぶが公式明言はない
- 容姿や服装の類似は印象的だが証拠にはならない
- グランエスタード未封印は物語構造で説明可能
- 宗教的比喩は世界観を広げる補助的要素である
- 比喩と同一人物化は論理的に別領域である
- 発売延期は事実だが正体説と直結しない
- 堀井雄二氏の発言に正体明言は確認されない
- ファンの間では考察テーマとして定着している
- 反証として子孫の存在や時系列が挙げられる
- 作中に直接的な台詞や演出が存在しない
- 考察を楽しむ余白として残されていると考えられる
- 最新情報は公式サイトで確認するのが安全である
- ドラクエ キーファ 正体は現時点で仮説の域を出ない
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