ドラクエのスライムの原案はこうして誕生した!驚きの制作秘話

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ドラクエのスライムの原案はこうして誕生した!驚きの制作秘話

こんにちは。はぐれドラクエおっさんです。

今日は、ドラクエスライム原案についてモヤモヤしているあなたと一緒に、スライム原案ラフ画や堀井雄二スライム原案、鳥山明スライムデザインがどんな流れで生まれたのかをじっくり掘り下げていきます。「昔からスライムは知っているけど、そもそも最初のデザインってどんなだったの?」という素朴な疑問を、一つずつほどいていく感じですね。

ネットでスライムデザイン元ネタやスライム誕生秘話、スライム都市伝説を調べても、話がバラバラで結局よく分からなかったりしますよね。ドラクエスライムなぜ弱いのかという疑問から、スライム生態設定やスライムベスとの違い、メタルスライム誕生秘話やキングスライム元ネタまで、一度きれいに整理しておくとすごくスッキリしますし、ゲームのプレイ体験も少し変わって見えてきます。

さらに、ドラクエスライム原案の裏にある「ゲームとしての都合」「プレイヤーにどう感じてほしかったのか」という開発者の意図を知っておくと、フィールドでスライムが出てきた瞬間のワクワクや安心感の理由も見えてきます。そこから、他シリーズの最弱モンスターや、最近の異世界作品のスライム像との違いなんかも比較できるようになるので、RPG好きにとっては結構たまらないテーマかなと思います。

この記事では、スライムもりもり原案に触れつつ、スライムグッズやスライムかまぼこ誕生秘話、さらには検索キャンペーンで話題になったスライム一億匹討伐のようなネタも交えながら、ドラクエ開発秘話と合わせて「スライムという記号がどうやって国民的キャラになったか」をまとめていきます。読み終わるころには、フィールドでスライムを見かけるたびに、ちょっとニヤッとしてしまうくらいの解像度になっているはずです。

  • ドラクエスライム原案と完成デザインの違いを理解できる
  • なぜスライムが最弱モンスターの象徴になったのか分かる
  • スライムベスやメタルスライムなど派生種の意味がつかめる
  • グッズやコラボを含めたスライム人気の理由を整理できる

ドラクエスライム原案の全体像

まずはドラクエスライム原案の全体像として、「誰が何を考えて、どこから今の姿にたどり着いたのか」を押さえていきます。原案ラフと完成デザインのギャップを知ると、スライムを見る目が一段変わりますよ。ここを理解しておくと、単なる「弱い敵キャラ」としてではなく、「ゲームの入り口を守る門番」のような存在に見えてくるはずです。

このセクションでは、堀井雄二スライム原案のアイデアから、スライム原案ラフ画に込められた怖い設定、そして鳥山明スライムデザインとのバトンリレーまでを、時系列で追いかけていきます。「なんとなく知っている」レベルの情報を、一度ここでガッチリ整理しておきましょう。

堀井雄二スライム原案のアイデア

ドラクエのスライムは、いきなりあのしずく型で生まれたわけではありません。最初にアイデアを出したのはゲームデザイナーの堀井雄二で、私のイメージとしては「テーブルトークRPG時代のスライム像を、そのまま持ち込んだ」感じに近いです。昔のTRPGや海外RPGを遊んでいた人なら、「ああ、あの気持ち悪くて厄介なやつね」とすぐ想像がつくと思います。

堀井さんの頭の中にあったのは、どろどろした粘液生物としてのスライム。いわゆるスライム原案ラフ画では、形が定まらないゼリー状の塊で、人間の顔に張り付いて窒息させるような、かなり物騒なイメージが描かれていました。今の可愛い姿からは想像しにくいですが、当時のファンタジー作品ではこれがむしろ普通で、「当たり前のスライム像」だったんですよね。

ここでポイントなのは、最初から子ども向けに可愛いキャラを作ろうとしていたわけではないということです。むしろ、物語世界のリアリティや緊張感を大事にする方向で、「このダンジョンには、こういう気持ち悪い敵がいてほしいよね」と考えていた可能性が高い。TRPG的な発想で、「世界にどんなモンスターが住んでいるか」をリストアップしていく中の一つとして、スライムが置かれていた感じです。

この時点では、ドラクエスライム原案は「弱いマスコット」ではなく、「じわじわと嫌な攻撃をしてくる不気味な怪物」のポジションです。TRPGや海外RPGに触れてきた世代にとっては、むしろこちらの方が馴染み深いスライム像かもしれません。ゲームマスター側から見ると、「ダメージは低いけど、状態異常や装備破壊でプレイヤーを困らせる敵」として非常に扱いやすいタイプなんですよね。

また、当時のハードウェア性能や表示解像度を考えると、複雑な形のモンスターよりも、単純な塊のような敵の方がドット絵に落とし込みやすいという事情もあったはずです。そういう意味で、粘液の塊としてのスライムは、ゲームデザインとグラフィックの制約の両方を満たす、合理的な選択肢でもありました。

ポイント

  • 最初のスライムはどろどろ怪物寄りの発想だった
  • 「窒息させる」など、かなりエグい攻撃イメージも含まれていた
  • TRPGや海外RPGでおなじみのスライム像がベースにある
  • ドット絵化しやすい「塊のモンスター」としても合理的だった

スライム原案ラフ画と怖い設定

スライム原案ラフ画で特徴的なのは、やはり「ヒトにとっての気持ち悪さ」を前面に出しているところです。身体にまとわりつく、服や鎧を溶かす、分裂して増えるといった、触れたくないタイプのモンスターとして描かれていました。あなたも、子どものころに読んだファンタジー小説やTRPGリプレイで、そういうスライムに出会った記憶があるんじゃないでしょうか。

こうした怖い設定は、当時主流だったダンジョン探索型RPGの文脈にぴったりはまります。暗いダンジョンの中で、よく分からない粘液の塊がぬるっと現れる。火や氷の魔法が効くかどうかも分からないし、しかも物理攻撃が通りにくかったりする。プレイヤーからすれば、「出てきてほしくない敵トップクラス」ですよね。

一方で、ファミコンで発売される国産RPG第一弾として考えると、この「気持ち悪さ」がそのままでは強すぎた可能性もあります。家族でテレビを囲んで遊ぶゲーム機で、いきなり顔に張り付いて窒息させてくるモンスターがドアップで出てきたら、ちょっとキツい。特に当時のゲームはプレイ時間のわりに同じ敵を何度も見るので、「見ていてつらくないデザイン」であることはかなり重要だったはずです。

この段階のスライム原案ラフ画は、今のキービジュアルに比べると、グッズ展開もしづらかっただろうなと感じます。ぬいぐるみやキーホルダーを並べるイメージが湧きにくいですし、パッケージアートにドンと載せるには、ちょっとダークすぎますよね。ここから「国民的マスコット」へ変わっていく過程が、まさにドラクエスライム原案の面白いところです。

また、怖い設定があったからこそ、現在の可愛いスライムとの対比が際立つという見方もできます。本来はホラー寄りでもおかしくないモンスターを、あえて全振りでかわいい方向に振り切ったからこそ、独特のギャップが生まれたとも言えるわけです。このギャップが、後の都市伝説や裏話好きのファンを惹きつける要因にもなっています。

当時イメージされていたスライムの要素例

要素 原案スライム 現在のスライム
シルエット 不定形の粘液 くっきりしたしずく型
攻撃イメージ 窒息・溶解・侵食 体当たり・かみつきなど
第一印象 不気味・怖い かわいい・弱そう
グッズ展開 やや難しい ぬいぐるみ・食品など幅広い

鳥山明スライムデザインは誰

「じゃあ、あの可愛いスライムを描いたのは誰なの?」という疑問に対しては、はっきり答えがあって、デザインを担当したのは漫画家の鳥山明です。堀井雄二スライム原案のメモを受け取り、それを一気に再構成して現在のしずく型スライムに仕上げました。ドラクエを遊んだことがない人でも、「あの青いしずくのキャラ」は見たことがあるくらいなので、デザインの力の強さを感じますよね。

鳥山さんが選んだのは、雨粒をモチーフにしたシンプルなしずく型。そこに丸い目と口を乗せただけなのに、なぜか愛嬌たっぷりで、でもどこか油断ならない顔つきになっているのが見事なんですよね。線の数は少ないのに、キャラクターとしての情報量がやたら多い。これが、後々まで続くドラクエモンスターの黄金パターンになります。

このデザインのすごさは、「認識しやすさ」と「ドット絵への落とし込みやすさ」と「グッズ映え」の三拍子がそろっているところです。ゲーム画面の中でも、敵一覧の中でも、グッズ売り場の棚でも、どこにいてもスライムは一瞬で見つかります。輪郭がはっきりしているので、縮小されてもつぶれにくく、色もベタ塗りで再現しやすい。ゲームと商品展開の両方を視野に入れた、かなり戦略的なキャラクターデザインだと感じます。

鳥山明スライムデザインがどれだけ絶妙かは、イラストだけでなくゲームUI全体を眺めるとよく分かります。戦闘画面で文字情報と並んだときでも、スライムの形は一瞬で認識できて、しかも邪魔にならない。画面内の情報量が多くなった最近の作品でも、スライムの見やすさはほとんど変わっていません。こうしたバランスについて深掘りしたい人は、戦闘画面の変化を追いかけたドラクエ戦闘画面の比較解説もセットで読むと、かなり理解が深まると思います。

さらに、鳥山さんの線には独特の「抜け」があります。スライムの口元をよく見ると、完全な円や弧ではなく、すこし線が途切れていたり、左右非対称だったりする。その微妙なゆがみが、「機械が描いたアイコン」ではなく「生き物としてのゆるさ」を感じさせてくれるんですよね。これも、スライムに人間味を与えている要素の一つだと思います。

鳥山デザインのキモ

  • 雨粒ベースの単純なしずく型で認識しやすい
  • 目・口・ハイライトの配置で感情をコントロールしている
  • ドット絵でも3Dでも破綻しない設計になっている
  • グッズやロゴとしても使いやすい「記号」の強さがある

スライムデザイン元ネタの考察

スライムデザイン元ネタとしてよく語られるのが、「海外RPGのスライム」「SF作品の粘液生物」「雨粒や水滴」といったキーワードです。ただ、私の感覚としては、どれか一つが決定的というより、複数のイメージがうまく溶け合って今の形になっているように思います。ここは「どれが正解か」を決めるより、「どういう影響がミックスされていそうか」を楽しむポイントですね。

例えば、海外作品由来のスライムは、粘液で服を溶かしたり、分裂したりする「やらしい敵」の代表格です。D&D系のスライムやオーズ、ゼリー系モンスターを思い浮かべてもらうと分かりやすいですが、プレイヤーにとっては「直接HPを削られるよりもイヤ」な存在として描かれがちです。一度くっつかれたら剥がすのが大変で、装備もダメになる、みたいな。

一方で、鳥山さんが前面に出したのは、そうした不気味さではなく、丸っこくて親しみやすい輪郭と、つぶらな瞳の可愛さ。つまり、元ネタの「気持ち悪さ」と、独自の「かわいさ」をうまくブレンドした存在が、ドラクエのスライムだと考えています。ホラー寄りの要素を「最弱」という位置づけで中和しつつ、ビジュアルでは思い切りポップに振り切っているイメージですね。

モンスター名の観点で言うと、スライムという単語自体は英語圏SF・TRPGで一般的に使われてきた言葉です。そのうえで、ドラクエ側は「最弱モンスターの象徴」「親しみのある雑魚敵」という意味を上書きしていきました。今では、RPGをあまり遊ばない人にとっても、「スライム=なんか弱そうなモンスター」というイメージがあるくらいなので、この上書きはかなり成功していると言えます。

名前の由来や語感については、モンスター全般を整理したモンスターの名前の由来ガイドも参考になるはずです。語感の軽さや覚えやすさは、最初の敵として何度も出てくるスライムにとって、かなり重要な要素になっています。

公式が明言していない部分の扱い

スライムデザイン元ネタについては、公式がはっきり言及している部分と、ファンの考察レベルにとどまる部分が混ざっています。ここでは、一般的に語られている説を紹介しつつ、断定はしないスタンスでまとめています。「もしかしたらこうかもしれない」くらいの距離感で楽しむのが、いちばん気楽かなと思います。

特に注意したいのが、著作権や商標の話が絡んでくるところです。「この作品のスライムはドラクエの影響だ」「あのデザインはオマージュだ」といった話題は、ファン同士で盛り上がるには楽しいですが、法的な判断やビジネス上の意思決定に持ち込むには情報が足りなさすぎます。正確な情報は公式サイトや公式書籍をご確認いただき、最終的な判断は専門家にご相談ください。著作権制度については、文化庁の著作権ページ(出典:文化庁「著作権」)が一次情報として非常に参考になります。

スライム誕生秘話と都市伝説

ドラクエスライム原案まわりの話題で、個人的に面白いのが「誕生秘話と都市伝説のごちゃ混ぜ具合」です。テレビ番組や雑誌インタビューで語られたエピソードに、ネットの噂話や勘違いが混ざっていて、「どこまでが本当で、どこからが盛っている話なのか」が分かりにくくなっているんですよね。ここ、気になりますよね。

代表的なのが、「鳥山さんのスライムがあまりにも弱そうだったから、ゲーム内でも最弱にした」というエピソードです。これは開発者のコメントとして何度か紹介されていて、かなり信憑性の高い話だと私は見ています。ただし、その一言だけが独り歩きして、「もともとスライムは強敵の予定だった」とまで拡大解釈されると、それは少し行きすぎかなと感じます。バランス調整の段階で「こいつは一番最初に出てくる敵にちょうどいいな」と判断された、くらいの感覚が実際に近いと思います。

スライム都市伝説としては、「原案スライムがドロドロすぎてボツになった」「初期ドット絵は別キャラの流用だった」など、真偽が曖昧なものも多いです。開発現場ではラフや試作品が山のように描かれますし、その中には今見たらインパクトが強すぎるものもあったはずです。ただ、それが本当に「公式にボツになった原案」なのか、誰かが描いたファンアートなのか、ネットの画像だけでは判断がつかないことも多いんですよね。

こうした話は、あくまで「噂レベル」「面白ネタ」として楽しみつつ、事実として扱うときは一次情報に当たるという姿勢を持っておくと、安全に楽しめると思います。たとえば、テレビ番組で開発者が実際に話した内容、公式書籍に載っているインタビュー、当時の雑誌記事など、出典がはっきりしているものを優先して読むだけでも、情報の精度はかなり変わってきます。

また、都市伝説が生まれる背景には、ファンの「もっと知りたい」という気持ちがあります。スライム誕生秘話について語り合う文化そのものが、作品への愛情の表れでもあるので、私はそこを丸ごと否定するつもりはまったくありません。むしろ、「この説は面白いけど、根拠はここまでだよね」と距離感を保ちながら語り合うのが、大人の楽しみ方かなと思っています。

注意点

インタビューの内容は媒体や時期によって表現が違うことがあります。誕生秘話や都市伝説を根拠に、権利関係やビジネス判断を行うのはリスクが高いので、正確な情報は必ず公式のガイドラインや専門家の意見を確認してください。最終的な判断は専門家にご相談ください。

ドラクエスライム原案が与えた影響

ここからは、ドラクエスライム原案がゲームシステムや他作品、グッズ展開にどんな影響を与えたのかを見ていきます。最弱モンスターでありながら、ここまで長く愛される存在になった理由を、一緒にほどいていきましょう。スライムの立ち位置を追いかけると、「RPGにおける入り口の作り方」がすごくよく見えてきますよ。

ドラクエスライムなぜ弱いのか、スライム生態設定とスライムベスの関係、メタルスライム誕生秘話と最弱の対比、スライムもりもり原案や各種コラボなど、それぞれ別々のテーマに見えて、実は全部「スライムというキャラをどう扱うか」という一本の線でつながっています。

ドラクエスライムなぜ弱いのか

ドラクエスライムなぜ弱いのか、という疑問は、多くのプレイヤーが一度は考えたことがあると思います。私の結論としては、「ゲームデザイン上の役割」と「ビジュアルの説得力」が、きれいに一致した結果だと考えています。つまり、「弱そうだから弱い」「最初に出てきてほしい見た目だから最初に出てくる」という、とてもシンプルだけど強力なロジックです。

まずゲームデザインの観点では、RPGの最初の敵は「プレイヤーの練習台」であり、「ゲーム世界への歓迎のサイン」です。ここでいきなり絶望的に強い敵を出してしまうと、プレイヤーは心が折れてしまう。そこで、見た瞬間に「これは倒せそうだな」と感じられる敵が必要になります。スライムは、まさにその役割を担うために最適化された存在と言えます。

一方で、鳥山明によるスライムのビジュアルは、どう見ても弱そうで、でもちょっと噛みついてきそうな雰囲気を持っていますよね。この「弱そうだけど、ちゃんと敵」は、経験値やゴールドの設定ともピタッとはまります。1~2発攻撃を受けても即ゲームオーバーにはならないけれど、ノーダメージで済むほど甘くもない。プレイヤーに「油断しすぎるとやられるぞ」と教えてくれる、絶妙な強さです。

さらに、シリーズが進んでもずっと「スライム=最弱」というイメージを維持し続けているのも重要です。作品ごとにバランスや世界観は変わっていきますが、スライムの弱さは大きくブレない。これによって、プレイヤーは新作でも「スライムの強さ」を基準にして、他の敵との相対的な強さを直感的に把握できるようになります。

スライムが最弱であるメリット

  • 初プレイのハードルを思い切り下げてくれる
  • 「これより強い敵」がすぐにイメージしやすくなる
  • シリーズをまたいでも、難易度の物差しとして機能する
  • 低リスクで戦闘システムに慣れてもらえる

スライム生態設定とスライムベス

スライム生態設定は、作品が進むにつれて少しずつ肉付けされてきました。湖や湿地から生まれて分裂する、群れで暮らしている、メスがスライムベスになるといった説明がなされることもあり、単なる「青い塊」ではなく、世界のどこかでちゃんと暮らしている生き物として描かれています。このあたりの設定を知っておくと、フィールドでスライムを見かけたときに、「ああ、湖の近くだから多いんだな」などと想像が膨らんで楽しいですよ。

スライムベスは、その中でも分かりやすい派生例です。色がオレンジで、ちょっとだけ強い。名前の語感も「スライム」と「ベスト」や「別種」を連想させる響きになっていて、「基本形+色違いで強さを表現する」というゲーム的な分かりやすさが詰め込まれています。あなたも、最初にスライムベスを見たとき、「色が違うからちょっと強そうだな」と直感的に感じたはずです。

世界観的には、スライムとスライムベスが同じ群れの中に混ざっているのか、棲み分けているのか、といった妄想も捗ります。フィールドの出現パターンを注意深く見ていると、「このエリアはスライムベスが多いから、ちょっと危ない地域なんだな」といった読み解きもできるので、マップ設計との連動を考えるとかなり奥が深いです。

最近だと、スライムベスやメタルスライムなどをモチーフにしたネイルデザインやグッズも増えています。スライムを日常のどこまで連れていくか、という遊び方が広がっているのも、元のデザインがシンプルで応用しやすいおかげですね。スマホケースやTシャツなど、「色違いスライム」をテーマにしたグッズは、見ているだけでもテンションが上がります。

スライムベスとゲームバランス

序盤のフィールドで、スライムとスライムベスが同時に出てくるエリアは、難易度の「段差」を感じさせるのにちょうどいいポイントです。青いスライムで慣れてきたところに、ちょっと強いオレンジのスライムが出てくることで、「あ、この先はまだ危ないんだな」とプレイヤーに教えてくれます。その小さなヒントの積み重ねが、全体のバランス体験を作っているんですよね。

こうしたバランス感覚については、全滅や難易度調整をテーマにした全滅の仕組み解説記事とも強くつながっています。スライムとスライムベスの関係を理解しておくと、「なぜこのあたりで急に全滅が増えるのか」といった疑問にも、納得感のある答えが見つかるはずです。

メタルスライム誕生秘話と最弱

メタルスライム誕生秘話は、スライム系が「最弱」と「最強クラスの経験値源」という両極端を同時に担うようになったターニングポイントです。見た目はほぼ同じスライムなのに、硬さと逃げ足の速さでプレイヤーを翻弄する存在として設計されています。最初に遭遇したときの、「経験値すごそう!でも逃げられた!」という感情のジェットコースターは、シリーズを通して共通の体験ですよね。

メタルスライムのデザインは、ベースのシルエットを変えずに、色と質感だけで別物に見せる好例です。銀色のテカりを足しただけで、「こいつは何か違うぞ」と直感させる力がある。ドット絵でも3Dでも、反射光の表現で「特別感」を演出できるのが強みですね。さらに、HPが低くて逃げやすいという性質は、「プレイヤーにチャレンジさせるご褒美キャラ」として非常に優秀です。

ゲーム的には、メタルスライム誕生秘話は「努力すれば一気にレベルアップできるけど、そのチャンスはそう簡単には掴めない」という、ドラクエらしいバランスの象徴だと思っています。スライム=最弱というイメージをうまく裏切りつつ、同じ「スライム系」という枠の中に収めることで、世界観の統一感も保っている。同じ種族の中で強さの幅をどこまで広げられるかという実験でもあったのかもしれません。

また、プレイヤーの体験としても、メタルスライムは「友達との会話のネタ」になりやすい存在です。「あそこでメタルスライム2匹出てきた」「会心の一撃が決まった」「あと1ダメージ足りなくて逃がした」など、思い出話が尽きません。こうした共有体験を生み出せるキャラは、ゲームにとってものすごく価値が高いんですよね。

スライムもりもり原案とコラボ

スライムもりもり原案の話になると、スライムが完全に「主役の座」を手に入れたことが分かります。ここではもう、スライムは単なるモンスターではなく、喋り、冒険し、友情を育むキャラクターです。ドラクエスライム原案の時点では想像もしていなかったであろう未来ですよね。スライムが主人公として物語を引っ張ることで、「スライムの視点から見たドラクエ世界」という新しい楽しみ方が生まれました。

ゲーム外でも、スライムかまぼこ誕生秘話に代表されるような食品コラボや、検索キャンペーンとして話題になったスライム一億匹討伐など、さまざまな企画でスライムが主役級の扱いを受けています。コンビニに並ぶコラボ商品や、遊園地のイベントなどでも、スライムはだいたい一番目立つところにいますよね。そこまで行くと、もうモンスターというより、ほとんど企業のマスコットキャラクターです。

どのコラボでも共通しているのは、「一目でスライムと分かる形」を崩さないこと。輪郭と目・口の位置さえ守れば、素材が何であれスライムになってしまうのが、このデザインの恐ろしいところです。お菓子でも、ぬいぐるみでも、ガラス細工でも、「あの形」になった瞬間にスライムとして認識される。これは、キャラクタービジネスの観点から見ても、ものすごく強い武器です。

コラボで求められるスライム要素

  • しずく型の輪郭がはっきり見えること
  • 目と口のバランスが原作から大きく外れていないこと
  • 色や質感でアレンジしつつも、一目でスライムと分かること
  • 子どもから大人まで「かわいい」と感じられる表情であること

ドラクエスライム原案まとめと今後

ここまで、ドラクエスライム原案から現在のデザイン、そして派生作品やコラボまで一気に振り返ってきました。最初はどろどろしたホラー寄りの怪物として発想されたのに、鳥山明の手に渡った瞬間、しずく型のかわいいモンスターとして再定義され、そのまま「最弱だけど愛される顔役」に育っていったわけです。あなたも、ここまで読んでみて、スライムを見る目が少し変わってきたんじゃないでしょうか。

ドラクエスライム原案が面白いのは、ゲームデザイン、ビジュアルデザイン、ネーミング、グッズ展開など、さまざまな要素が長い時間をかけて組み合わさり、一つの記号として完成していったところにあります。スライムは、単に「弱い敵」という役割を超えて、「RPGの入口」「シリーズの象徴」「コラボの主役」と、何重もの役割を担う存在になりました。

今後、新作やリメイクが出るたびに、スライムはまた少しずつ表情や質感をアップデートされていくはずです。HD2D風の表現や、リアル寄りの質感、ぬいぐるみ的なモフモフ感など、どんなアレンジが来ても、「しずく型の輪郭と目・口のバランス」さえ守られていれば、スライムとして受け入れられると思います。それくらい、基礎デザインの完成度が高いんですよね。

ただし、著作権や商標、二次創作の扱いなど、法的な話題が絡む部分については、ここで触れてきた内容はあくまで一般的な整理にとどまります。正確な情報は公式サイトや公式ガイドラインをご確認いただき、具体的な利用やビジネス判断が必要な場合は、必ず専門家に相談してください。私自身も一人のドラクエ好きとして、作品とクリエイターへのリスペクトを忘れずに、これからもスライムたちを愛でていきたいなと思っています。

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