ドラクエのデュランダル攻略と弱点雷と耐性、出現場所まとめ

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こんにちは。はぐれドラクエおっさんです。
ドラクエのデュランダルって、見た目からして硬そうで「弱点はどれ?」「耐性がキツい?」「出現場所はどこ?」ってなりますよね。さらに作品ごとに、白宝箱やドロップ、配合、そしてドラクエウォークならこころSの性能や必要個数、覚醒千里行ボーンファイター編での立ち回りまで話が広がるので、情報が散らかりがちです。
この記事では、ドラクエのデュランダルを検索しているあなた向けに、弱点と耐性の基本から、DQ10の出現場所と白宝箱、DQ11やDQM3の要点、ドラクエウォークの排除モード対策とこころS評価まで、まとめてスッキリ整理していきます。
- デュランダルの正体とキラーマシン系の特徴
- 弱点の雷と炎氷耐性の押さえどころ
- DQ10の出現場所・白宝箱・ドロップ整理
- DQ11・DQM3・ドラクエウォークの攻略要点
ドラクエのデュランダル基本情報
まずは共通する「硬さ」と「戦い方のクセ」を押さえます。ここが分かると、どの作品でもデュランダル相手に迷いにくくなりますよ。
キラーマシン系の特徴
デュランダルは、ドラクエの中でもいわゆる機械生命体寄りのモンスターで、ベースはキラーマシン系。黒いボディに深緑の縁取りが入った見た目で、「機械兵士」っぽさが強いタイプです。ここ、気になりますよね。なにが厄介かというと、ただの硬い敵じゃなくて、硬さを土台にして戦闘テンポを崩してくるのがこの系統のイヤらしさなんですよ。
機械兵士タイプがやりがちな動き
キラーマシン系の流れを汲む敵って、だいたい「防御が高い」「手数が多い(または多く見える)」「範囲技がある」「自己強化がある」みたいな要素がセットになりがちです。デュランダルもまさにそのパターンで、殴り合いに持ち込むとこちらの消耗が先に来やすい。あなたが「思ったより硬い…」って感じたら、その直感はだいたい合ってます。
攻略の発想は“削り方”より“削られ方”を減らす
硬い敵って、「どう削るか」だけ考えると長引きやすいんですよ。だから私は、デュランダル相手だとまず被ダメを安定させて、事故を減らす発想から入ります。具体的には、範囲攻撃があるなら回復役の手数を確保する、強化があるなら解除や短期決戦の準備をする、って感じですね。火力で押せる人は押せばいいんですけど、火力が足りない時は“落ちない戦い”を先に作った方が結果的に勝てます。
デュランダルに強い立ち回りの核
- 長期戦になりやすい前提で回復と防御の手数を確保
- 強化やテンション系の動きを見たら短期決戦へ切り替え
- 属性が通らない時は無属性で“安定した削り”に戻す
あと、名前の由来は伝説の聖剣デュランダル(不滅の刃)と言われます。つまり「硬い・倒れにくい・兵士」っていうキャラ付けは、名前の時点でだいたい示されてるんですよね。こういう“名前が性能を語ってる系”は、ドラクエだとわりと当たるので、初見の時ほど信じていいです。
私の感覚だと、キラーマシン系は「耐久と手数のバランス」が強みです。だから対策も、火力だけでなく“手数負けしない設計”を意識すると一気にラクになりますよ。
弱点は雷、耐性は炎氷
デュランダルの大枠の性格は、雷が通りやすく、炎と氷が通りにくい寄りです。特にデイン系(雷)のイメージを持っておくと、初見の作品でも方針を立てやすいです。逆に言うと、炎・氷の主力で殴り続けると「え、全然減らない…」が起きやすい。ここ、気になりますよね。だから私は、デュランダルっぽい機械兵が来たら、まず雷か無属性で様子見することが多いです。
属性が通らない時の“切り替え”が早いほど得
属性耐性がある敵で一番損するのって、「気付くのが遅い」ことなんですよ。1ターン目に違和感があったら、2ターン目で切り替える。それだけで、戦闘時間がガクッと短くなります。デュランダルは硬いぶん、通らない属性で殴る時間=そのまま消耗に直結しやすいので、判断を早くする価値が大きいです。
ただし、耐性や弱点は作品・難易度・バージョンで調整されることがあります。数値の正確さが必要な場面は、ゲーム内の図鑑や公式情報、公式ガイドブックの記載を必ず確認してください。
“雷が効く”を軸にした組み立て方
雷が効く=デインが効く、という発想が持てると、攻撃手段の選び方がスッキリします。呪文・特技・武器・こころ(ウォーク)など、作品ごとに形式は違っても、結局は「雷寄せにできるか」「無属性で安定させるか」の二択で迷いにくいです。私のおすすめは、まず雷寄せで試して、噛み合わなかったら無属性に戻す。これ、シンプルだけど強いです。
| 状況 | おすすめ方針 | 理由 |
|---|---|---|
| 初見で耐性が不明 | 無属性で様子見 | 耐性の影響を受けにくく削りが安定 |
| 機械兵っぽく硬い | 雷(デイン系)に寄せる | 弱点になりやすく突破口になりやすい |
| 炎・氷で減りが悪い | 即切り替え | 長期戦ほど事故が増えやすい |
属性の考え方をもう少し整理したいなら、ギラ系の歴史とメラやデインとの違いも一緒に読んでおくと、「雷=デイン」まわり以外の整理もしやすくなります。
なお、アップデートで仕様が動く可能性があるゲーム(特にオンライン)では、公式のお知らせを見ておくのが一番安心です。(出典:スクウェア・エニックス『ドラゴンクエストX 公式サイト』)
回転斬りと排除モード
デュランダル戦で覚えておきたいのが、回転斬りみたいな範囲寄りの攻撃と、いわゆる自己強化の「排除モード」系の動きです。ここを知らないと、「急に痛くなった」「急に手数が増えた」で事故りやすいんですよ。硬さで時間を稼いで、そこから強化して押し切る――この流れが見えると、対策の方向性も自然と決まります。
回転斬りの厄介さは“被弾の連鎖”
範囲攻撃って、1人が被弾するだけなら回復で追いつくんですけど、複数人が同時に削られると一気に崩れます。特に、回転斬り→通常攻撃→回転斬り、みたいにテンポよく来ると、回復役が回復に追われて補助が回らなくなる。そうなると、さらに被ダメが増える。これが“被弾の連鎖”です。だから私は、回転斬りが見えたら、回復役の行動を1手増やすつもりで準備します。
排除モードは“スイッチが入った合図”
排除モード(テンションアップ的な自己強化)って、要するに「ここから本気出す」スイッチです。DQ10でも、排除モードで圧が上がることで、いつも通りの受け方だとジリ貧になりやすい。ドラクエウォークでも、HP半分以下で排除モードが発動して、以後の攻撃回数が増えたり強力な全体ビームが飛んできたりします。つまり、排除モードが見えた瞬間に“試合展開が変わる”と思っていいです。
排除モードが来たらやること
- 回復の優先度を上げて“落ちないターン”を作る
- 攻撃側は短期決戦へ寄せて長引かせない
- 無理に攻めず、立て直しの1ターンを作るのもアリ
作品が違っても“事故の形”は似てる
DQ10、DQ11、DQM3、ウォーク……作品が変わると細かい技や数値は違うんですけど、デュランダルがやりたいことはわりと一貫してます。硬さでターンを稼ぎ、範囲技や強化で相手の体力・回復リソースを削り切る。だから対策も一貫していて、通る手段で早く削るか、受けを厚くして事故を消すか、のどっちかに寄せると安定します。両方を中途半端にすると、硬さに時間を吸われてジリ貧になりやすいので、どっちに寄せるかは最初に決めるのがコツですよ。
DQ10出現場所と白宝箱
ドラクエ10のデュランダルは、戦闘能力の高い機械兵士として登場します。出現場所はボスフロア寄りで、主にジュレイダ連塔遺跡、翠嵐の聖塔、氷晶の聖塔の各ボスフロアが押さえどころです。ここ、気になりますよね。「どこが回りやすいの?」「白宝箱狙うならどこがいい?」って話になると思うので、私なりの考え方も含めて整理します。
周回の基本は“移動ストレス”を減らす
白宝箱や素材ドロップ狙いって、結局は周回の回数勝負になりがちです。だから重要なのは火力だけじゃなくて、移動の面倒さを減らすこと。行くまでが長い場所は、途中で気力が折れやすいんですよ。私は「1周あたりの満足度」より「30周した時の継続力」を大事にします。結果的に、後者の方が成果が出やすいです。
| 場所 | 狙い | 私のおすすめ度 | コメント |
|---|---|---|---|
| ジュレイダ連塔遺跡(ボスフロア) | 白宝箱/ついで素材 | 高め | 行き慣れるとルーチン化しやすい |
| 翠嵐の聖塔(ボスフロア) | 白宝箱/気分転換 | 中 | 周回の飽き対策に混ぜると続く |
| 氷晶の聖塔(ボスフロア) | 白宝箱/狙い撃ち | 中 | 敵の流れを掴むと安定しやすい |
白宝箱は“何が欲しいか”が9割
白宝箱は、覇王の大剣やベルセルクブレードが候補。狙うなら「自分の欲しい武器種」と「周回しやすい場所」を先に決めた方が、気持ち的にも折れにくいです。欲しい物が曖昧なままだと、「出ても嬉しくない」になって続かないんですよね。あなたの目的が金策なのか、装備更新なのか、合成素材の準備なのか。そこがハッキリすると、周回の“意味”が生まれて続きやすいです。
白宝箱の中身や出現条件は、アップデートで変動することがあります。最終確認はゲーム内情報や公式のお知らせでお願いします。
戦闘面は“硬さ対策”を持ち込む
DQ10のデュランダルは、とにかく硬い寄り。だからこそ、属性の通り(雷が弱点になりやすい)を意識するのと、強化が来た時のリカバリーを用意しておくのが大事です。周回で一番もったいないのは、事故ってやり直しになる時間。火力で押せない時は、回復役の手数を増やして事故率を下げるだけでも、結果的に周回効率が上がることが多いですよ。
ドロップとぎんのこうせき
ドラクエ10のデュランダルのドロップは、通常がぎんのこうせき、レアがせいじゃのはい。この2つ、見た瞬間は地味に感じるかもなんですけど、素材って「必要になった瞬間に足りない」になりやすいんですよ。だから目的が素材なら、できるだけ周回の導線を短くして淡々と回すのがコツです。ここ、ほんとに差が出ます。
素材狙いは“心が折れない設計”が最強
素材集めは、気合いでやると続かないです。私は、素材狙いの時は最初から割り切って、今日のノルマを小さくして確実に達成する派です。たとえば「30分だけ」「10戦だけ」「宝箱が出たら終わり」みたいに、終わりを先に決めておく。そうすると“やめ時”が作れて、翌日も戻ってきやすいんですよ。
素材周回が続く小ワザ
- 目的を1つに絞る(今日は素材だけ、今日は白宝箱だけ)
- 移動が短いルートに固定して“考えない周回”にする
- 戦闘の事故を減らして“やり直し時間”を削る
ぎんのこうせきは“地味だけど回転がいい”
ぎんのこうせきって、単発で見ると地味なんですけど、周回を重ねると積み上がりが見えてきます。だから私は、ぎんのこうせきを「副産物」として見ないで、ちゃんと“成果”としてカウントするようにしてます。たとえば、倉庫の枠を圧迫しそうなら、一旦整理してから再開するとか、売却や合成の予定を立てるとか。こういう小さな整備が、周回のストレスを減らしてくれます。
せいじゃのはいは“出たらラッキー”の位置づけでOK
レアドロップは、狙いすぎると疲れるので、私は基本「出たら勝ち」くらいのテンションで回します。もちろん必要な人は必要なんですけど、ドロップ運は読めないので、目標を置くなら「回せる回数」「回せる時間」の方が現実的です。結局、継続して回せた人がいちばん強い。これは素材集め全般に言える話ですね。
私のおすすめは、ドロップ狙いと白宝箱狙いを同時にやろうとして、どっちも中途半端にしないこと。今日は素材、明日は白宝箱みたいに目的を分けると、結果的に続きます。あなたも「今日はこれだけやった」と言える形にしておくと、満足度も上がりますよ。
作品別ドラクエのデュランダル
ここからは、作品ごとの「出る場所」「戦い方」「旨み(ドロップや育成価値)」を整理します。あなたが遊んでいるタイトルだけ拾い読みしてもOKです。
| 作品 | 立ち位置 | 押さえどころ |
|---|---|---|
| DQ10 | 高防御の機械兵士 | 白宝箱・素材ドロップ |
| DQ11 | クリア後のボス枠 | 雷が通りやすい |
| DQM3 | Bランク物質系 | 特殊配合・特性が強い |
| ドラクエウォーク | 12章6話のボス | 排除モード後が本番 |
DQ11不屈の迷宮で登場
DQ11のデュランダルは、クリア後の導師の試練「不屈の迷宮」や、環境によっては勇者の試練「奈落の冥城」にも姿を見せるボス的モンスターです。機械系で2回行動が基本になりやすく、通常攻撃に加えて回転斬り、さらにキラークリムゾンとの連携技シャイニングレーザーも飛んできます。ここ、気になりますよね。「連携技って何がヤバいの?」って話なんですけど、要するに単発の威力以上に、テンポを崩されるのが嫌なんです。
2回行動は“回復の遅れ”が致命傷になる
DQ11って、ターンが回り始めると案外スムーズに流れるんですけど、2回行動の敵が相手だと、こちらの回復が追いつく前にもう一発来たりします。だから私は、デュランダル戦は「毎ターン誰かが回復する前提」くらいで見ます。回復が過剰に感じるくらいでちょうどいい時もありますよ。
雷(デイン系)で“硬さ”を無視しにいく
ポイントは「火力が異常に高い」というより、放置すると手数で削られるタイプだってこと。だから私は、守りを固めすぎるより、雷寄せでサクッと倒し切る方がラクだと思ってます。炎・氷は半減されやすいので、主力がそこだと削りが遅れて、結果的に被ダメが増える。こういう“負の連鎖”が起きやすい相手なんですよ。
DQ11デュランダルの考え方
- 雷(デイン系)の通りを軸に組む
- 炎・氷はダメージが伸びにくい前提
- 長引かせず短期で処理する
ドロップは“狙うなら周回力”が先
ドロップは通常がアレキサンドライト、レアが天命のつるぎ。とはいえドロップは運要素が強いので、狙うなら「周回できる強さ」と「回せる気力」を優先した方が現実的です。私の感覚だと、レア狙いは熱くなりすぎると疲れるので、最初から「○回で区切る」「今日はここまで」と決めておくと気持ちが楽になります。
ドロップや出現条件、敵の行動は環境やバージョンで変わることがあります。正確な情報が必要な場合は、ゲーム内の図鑑・説明や公式ガイドブックを確認して、最終判断はあなたの状況に合わせて決めてください。
DQM3配合と特性まとめ
DQM3のデュランダルは、Bランクの物質系モンスターとして登場します。野生では出現しないので、入手は特殊配合が前提。素材はキラーマシンⅡとからくりだいみょうです。ここ、気になりますよね。「作る価値ある?」って話なんですけど、私はあります寄りです。理由はシンプルで、ステータスが高いだけじゃなく、特性が“戦い方を作りやすい”んですよ。
特性の噛み合いが良くて役割を持たせやすい
デュランダルの特性は、マホトラ攻撃、自然キラー、光のコツ。これが何を意味するかというと、まずマホトラ攻撃でMP枯らしの嫌がらせができて、長期戦で相手の行動を弱くできます。自然キラーは相手が自然系だとダメージが伸びるので、刺さる相手にはとことん刺さる。さらに光のコツで光属性を伸ばせるので、「刺さる相手に刺す」設計がめちゃくちゃ作りやすいんですよ。
特殊配合は“素材の準備”が8割
特殊配合で面倒なのは、配合そのものより素材集めです。だから私は、いきなり完成形を目指すより、素材を確保する流れをルーチン化するのがおすすめです。たとえば「キラーマシンⅡの確保→からくりだいみょう確保→配合」という3ステップに分けて、今日は1ステップだけやる。これだけで、ストレスがかなり減ります。
配合は“やる気の波”があるので、波が来た日に素材をまとめて確保しておくと後がラクです。逆に疲れてる日に配合を詰め込むと、だいたい嫌になって止まります。
配合先としての価値も高い
デュランダルは、キラーマシンSへの配合素材にも絡みます。つまり、単体運用だけじゃなくて育成ルートの途中素材としても価値がある。こういうモンスターは、1体持っておくだけで将来の選択肢が増えます。育成の途中で「素材がいない!」にならないよう、私は“ストック用に1体”を確保しておく派です。
配合ルートや必要素材は、アップデートや環境の研究が進むと評価が変わることもあります。最終的には、あなたの手持ちと目標(対戦・ストーリー・周回)に合わせて決めるのがおすすめです。
Lサイズ1〜3回行動解説
DQM3でLサイズ運用にする旨みは、やっぱり1〜3回行動の期待値です。手数が増えると、単純に削りが安定しますし、追い討ちや超会心率アップみたいな“当たった時にデカい”要素の回数も増えて、体感の強さが出やすいんですよね。ここ、気になりますよね。「結局Lにすればいいの?」って話なんですが、私は強いけど、目的次第派です。
Lサイズの強みは“ターンの主導権”
1〜3回行動の一番の強みは、単なる火力だけじゃなくて、ターンの主導権を握りやすいことです。相手が行動する前に削り切る、相手の回復や補助のタイミングをずらす、状態変化を上書きする、そういう細かい主導権が積み上がって勝率が上がります。追い討ちがあると、削りの圧がさらに増えるので、相手の立て直しを許しにくくなります。
デメリットは“枠の圧迫”と“役割の重さ”
ただ、強いからといって何でもLが正解ってわけでもなくて、パーティ枠や役割の兼ね合いは出ます。Lサイズは存在感が大きいぶん、「このモンスターが止まったら負け」みたいな構図になりやすい。だから私は、デュランダルをLにするなら「手数で押し切るアタッカー」に寄せて、耐久は味方側でカバーする設計が好きですね。逆に、受けを全部デュランダルに背負わせると、想定外の相手に崩された時にリカバリーが難しくなります。
Lサイズ運用で意識したいこと
- 手数が増える前提で火力スキルを整える
- 追い討ちが活きる削り方を用意して圧を継続
- 超会心率アップの恩恵が出る型に寄せる
私のおすすめは“役割を1個に絞る”
Lサイズは、あれもこれもやろうとすると中途半端になりやすいです。だから私は、「火力役」「MP枯らし役」「対自然系の刺さり役」みたいに、役割を1個に絞って尖らせます。そうすると、パーティ全体で不足している役割を補いやすくなるし、育成の方向性も迷いにくい。あなたも、今の手持ちで「足りない役割」を先に決めてからLサイズ化を考えると、ムダが減りますよ。
対戦や高難度の評価は環境で変わりやすいです。最終的な育成方針は、あなたのプレイ目的と最新環境に合わせて調整してください。
DQウォークこころS評価
ドラクエウォークのデュランダルは、ストーリー12章6話のボスとして登場します。特徴はハッキリしていて、ほぼ全属性に超耐性寄り。だから雷(デイン系)以外の属性は大きく軽減されやすく、無属性か雷属性攻撃が有効です。ここ、気になりますよね。「装備が揃ってないと無理?」って不安になると思うんですけど、結論から言うと、戦い方の切り替えができれば勝ちやすくなります。
排除モード前と後で“別のボス”だと思う
デュランダルは、HPが半分以下になると排除モードが発動して攻撃力が上昇し、以後は1ターン3回攻撃みたいな圧が来ます。強力な全体ビームも混ざるので、受け続ける戦いはジリ貧になりやすい。だから私は、排除モード前にできるだけ削って、後は短期で押し切る、という考え方をします。逆に「前半は温存して後半に頑張る」は、だいたい後半の圧で崩れます。
ウォーク版デュランダルの基本線
- 本体は無属性かデインで削る
- 排除モードが見えたら短期決戦へ
- 回復は“間に合う”じゃなく“余裕を作る”
左右のからくり兵をどうするかで難度が変わる
左右のお供(からくり兵)は氷が弱点になりやすいので、先に倒すと戦いやすくなります。ただし、ここは手持ち次第です。お供を落とす火力があるなら先に処理して事故率を下げる。火力が足りないなら、被害が大きい行動を抑えるために本体を急いで削る。あなたの装備とこころの状況で、どっちが安定するかを選ぶのが正解です。
| あなたの状況 | おすすめ | 理由 |
|---|---|---|
| デイン火力が揃っている | 本体優先で短期 | 排除モード後の事故前に終わらせやすい |
| 回復がギリギリ | お供から処理 | 被弾総量を減らして立て直しやすい |
| 無属性が主力 | 状況で切り替え | 削りの安定を優先しつつ事故だけ避ける |
こころSは“赤の物理エース級”
こころは赤のこころSで、コストが重いぶん、ちからが非常に高いのが魅力です。さらに斬撃・体技ダメージアップなどが付くので、物理アタッカーの底上げにハマりやすい。必要個数は運用次第ですが、物理枠で複数積みしたくなる性能なので、2個を目標に集める人が多い印象ですね。ただし、これは一般論で、あなたのパーティ構成(斬撃メインか、体技メインか、回復寄りか)で最適解は変わります。
こころのドロップ率や周回効率の体感は人や環境でブレます。数値はあくまで一般的な目安として捉えて、イベントや調整が入ったときは公式のお知らせも必ずチェックしてください。屋外での長時間プレイは健康面・安全面にも影響するので、周回は無理のない範囲で計画してください。
デイン周りの立ち回りをもう少し広く掴みたいなら、バラモス初心者向け攻略と勝てない原因みたいな「勝てない理由を分解して対策する」考え方も参考になります。デュランダルは状態異常より火力圧が怖い相手ですが、負け方を分解して直す発想は同じです。
ドラクエのデュランダル攻略総まとめ
ドラクエのデュランダルは、シリーズを通して「硬い機械兵士」枠で、炎・氷属性ダメージが通りにくく、雷属性(デイン系)が刺さりやすいのが大きな特徴です。DQ10なら出現場所と白宝箱、DQ11ならクリア後の短期決戦、DQM3なら特殊配合と特性運用、ドラクエウォークなら排除モード前後で戦い方を切り替えるのがコツですね。ここまで読んだあなたなら、もう“硬いだけで詰む相手”じゃなくなってるはずです。
迷った時の最短ルートはこれ
デュランダルで迷うポイントって、結局は「通る手段を選べてるか」「長引かせてないか」の2つに集約されます。炎・氷で伸びないなら切り替える。排除モードが見えたら短期に寄せる。これだけで、勝率も周回効率もかなり変わります。
迷ったらこの3つだけ
- まず雷か無属性で削りを安定させる
- 強化や排除モードが来たら短期決戦へ
- 作品ごとの出現場所・報酬は都度確認
最後に:情報は“最新”を確認してね
最後に大事な話ですが、出現条件や耐性、ドロップ、こころ性能は、アップデートやイベントで変わることがあります。正確な情報は公式サイトやゲーム内の図鑑・説明を必ず確認してください。装備や課金、周回の優先度など重要な判断は、あなたの状況に合わせて、無理のない範囲で決めるのがいちばんです。あなたのプレイが気持ちよく進むように、この記事が役に立てば嬉しいですよ。
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