ドラクエのドルマゲスの正体は?ラプソーンとの関係を解説!

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ドラクエのドルマゲスの正体は?ラプソーンとの関係を解説!

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こんにちは。はぐれドラクエおっさんです。

ドラクエのドルマゲスって、正体が何者なのか、悲しいなぁのセリフが妙に刺さる理由、そして第二形態が強すぎて全滅ポイントになる流れ……ここ、気になりますよね。

この記事では、分身やいてつく波動に振り回されないための攻略の考え方から、声優の子安武人さんの怪演まで、あなたのモヤモヤをまとめてほどいていきます。

  • ドルマゲスの登場シーンと物語の役割
  • ドルマゲスの正体とラプソーンの関係
  • 悲しいなぁ等のセリフと演出の怖さ
  • 分身・いてつく波動・第二形態の攻略要点
  1. ドラクエのドルマゲスとは何者?
    1. 登場シーンと物語の役割
      1. 中盤の山場を作る演出装置
      2. 初見プレイヤーの心を折りに来る流れ
    2. ドルマゲスの正体とラプソーン
      1. 表の恐怖と裏の黒幕の構図
      2. “操られた側”の怖さ
    3. 追憶の回廊で判明する過去
      1. 努力家なのに報われない苦さ
      2. 悲しいなぁが“煽り”だけに聞こえない瞬間
    4. 悲しいなぁ等のセリフ集
      1. 悲しいなぁが怖い理由
      2. 挑発セリフは攻略にも影響する
    5. 3DS版声優・子安武人の演技
      1. 声が付くと“道化師”が本物になる
      2. 演技の印象は“戦闘の圧”にもつながる
  2. ドラクエのドルマゲス攻略要点
    1. 全滅ポイント対策の攻略準備
      1. 準備の柱は3つ:回復・耐性・MP
      2. 全滅後の“損”を減らすと気持ちがラク
    2. 第1形態は分身としんくうは
      1. 分身が出たときの優先順位
      2. しんくうは系の全体攻撃で崩れないコツ
      3. 攻め方は“続けられる火力”が正義
    3. 第2形態は二回行動とおたけび
      1. 二回行動で起きる事故パターン
      2. おたけび対策は“被害を小さくする”発想
      3. 攻め手を欲張らないリズムが勝ち筋
    4. いてつくはどう対策と回復
      1. バフは「消えても困らない」ものから
      2. 回復の基本は「維持」
    5. 弱点・耐性とおすすめ装備
      1. 装備は“全員の平均点”を上げる
      2. 弱点を突くより“事故を減らす”装備
      3. 装備・耐性の整理表(考え方)
    6. ドラクエのドルマゲス総まとめ
      1. 結論:勝ち筋は“崩れない設計”
      2. つまずいているなら、順番を固定する

ドラクエのドルマゲスとは何者?

ドラクエ8の中盤を支配するのがドルマゲス。見た目は道化師でも、やってることはガチで容赦なしです。ここでは「何者なのか」をストーリー軸で整理します。

登場シーンと物語の役割

ドルマゲスの怖さって、単に強いボスだからじゃないんですよ。物語の流れそのものを、ぐいっとねじ曲げる役割を持ってるのがデカいです。登場の仕方がもう反則で、「こいつが出たら世界が壊れる」って空気を最初に置いていきます。だからプレイヤー側も、感情が一気に持っていかれる。ここ、気になりますよね。

ドラクエ8って、旅が広がるほどに「世界は明るいのに、根っこが不穏」みたいな雰囲気が増していくんですけど、ドルマゲスはその不穏さの代表選手。直接的な被害を出すだけじゃなく、呪い・結界・破滅の連鎖みたいな、嫌な波及のさせ方をしてくる。だから「倒せば終わる」じゃなく、「倒しても終わらない」に繋がるのがポイントです。

中盤の山場を作る演出装置

私が特に好きなのは、ドルマゲス戦が“中盤の山場”として完璧に作られてるところです。まず追いかける理由が明確で、現場(遺跡)に着くまでに緊張が積み上がる。そこから戦闘に入ると、分身や全体攻撃で「戦いのルール」を押し付けてくる。そして勝ったと思ったら変身。ここでプレイヤーの感情が一回ひっくり返るんですよね。

この構成、単純に盛り上げるためだけじゃなくて、物語の核心(黒幕の存在)へ引っ張るための橋渡しでもあります。ドルマゲスって、表の顔では“最大の敵”に見える。でも実際は、もっと深い闇へ誘導するための大扉みたいな存在。だから印象がやたら強いし、プレイヤーの記憶にも残り続けます。

はぐれドラクエおっさん的メモ:ドルマゲスは「嫌われ役」なのに、嫌われ方が上手いんですよ。倒したい、許せない、でもどこか引っかかる。こういう悪役がいると物語が締まります。

初見プレイヤーの心を折りに来る流れ

ドルマゲスが語られるときに「全滅ポイント」って言葉が出がちなのも、この“物語と戦闘の連動”があるからだと思います。ストーリー上も追い詰めたはずなのに、実際の戦闘でも追い詰められる。つまり、プレイヤーはゲームの外でも「まだ終わってない」を体験するわけです。これは強烈ですよ。

なので、ドルマゲスは単なる中ボスじゃなく、ドラクエ8のテンポを一段上げるキーマン。ここを押さえると、後半の展開の見え方も変わってきます。正確な設定や作品ごとの違いは、公式情報や公式ガイドも確認しつつ楽しむのがいちばん安心です。最終的な判断は専門家にご相談ください。

ドルマゲスの正体とラプソーン

ドルマゲスの正体を語るうえで外せないのが、杖とラプソーンです。道化師っぽい外見、狂気的な言動、妙に超常的な動き。これ全部を「生まれつきの性格」で片付けると、ちょっと説明が窮屈になるんですよね。ここに“外からの邪悪な力”が入ることで、スッと腑に落ちる場面が増えます。

表の恐怖と裏の黒幕の構図

私の見方はシンプルで、ドルマゲスは表の恐怖、ラプソーンは裏の黒幕。ドルマゲスが前線で暴れているからこそ、プレイヤーは「こいつがラスボスだろ」と思いやすい。でも物語が進むにつれて、黒幕の輪郭が見えてくる。この二段構えが、ドラクエ8の気持ちよさです。

この構図の良いところは、ドルマゲスが“ラスボス級に強い”ことが自然に許される点。黒幕がいるのに中盤でここまで盛り上がっていいの?って普通はバランスが難しいんですけど、ラプソーンの存在があるから「なるほど、ここが引き金か」と納得できる。プレイヤー側の気持ちを置いていかない作りになってます。

覚えておくとラク:ドルマゲスを「単独の悪」ではなく「闇の力に引っ張られた存在」として見ると、言動の不気味さがより立体的に見えてきます。

“操られた側”の怖さ

操られた側の悪役って、単純な悪よりも怖いんですよ。だって本人の意志なのか、外からの力なのか、境界が曖昧になるから。ドルマゲスはまさにそれ。本人のプライドや憎しみが燃料になって、そこにラプソーン的な闇が火力を足す。結果として、暴走が止まらなくなる。

ここで大事なのは、同情しろって話じゃないです。やったことが消えるわけじゃないし、被害がデカいのも事実。ただ、物語として見たときに「なぜこんな化け物が生まれたのか」を理解できると、プレイヤーの中で整理がつく。だからドルマゲスは、倒したあとも妙に残るんです。

正確な設定や表現の差(リメイク・機種差など)は変わる可能性があります。正確な情報は公式サイトをご確認ください。最終的な判断は専門家にご相談ください。

追憶の回廊で判明する過去

ドルマゲスの過去が語られると、印象がガラッと変わる人も多いかなと思います。というのも、ドルマゲスって最初は「完全にヤバい道化師」なんですけど、回想で見えてくるのは“ねじれた才能と、報われなさ”なんですよね。ここ、気になりますよね。

努力家なのに報われない苦さ

私が一番引っかかるのは、ドルマゲスが元から怠け者だったわけじゃない点です。むしろ、努力してるのに、環境や関係性が噛み合わず、承認も得られず、心が折れていく。ドラクエの悪役って、こういう「落ちる道筋」を丁寧に作るのがうまいんです。

師匠との関係って、現実でも拗れやすいじゃないですか。期待してるのに伝わらない、叱責だけが先に来る、褒められない。そこにプライドが高い性格が混ざると、最悪の方向へ転がるのも分かる。もちろん、だから刺していい理由にはならないんですけど、「人が壊れる筋道」としては妙にリアルです。

過去描写は受け取り方が分かれます。ここでの見方はあくまで私の解釈です。作品の正確な描写やイベントの順序は、正確な情報は公式サイトをご確認ください。最終的な判断は専門家にご相談ください。

悲しいなぁが“煽り”だけに聞こえない瞬間

この過去を踏まえると、あの悲しいなぁがただの挑発じゃない瞬間が出てきます。普段は見下した笑いとセットなのに、ある場面では本心っぽく聞こえる。ここが怖い。悪役の人間味って、救いじゃなくて“気味悪さ”になることがあるんですよ。ドルマゲスはまさにそれで、だからこそ強烈に記憶に残るんだと思います。

追憶の回廊で出てくる情報は、プレイヤーの解釈を広げる役割もあります。「結局、本人の意志はどこまで残ってたの?」って考えたくなる。そこに答えが全部書いてあるわけじゃないけど、考える余白があるのがドラクエらしさかなと私は感じます。

悲しいなぁ等のセリフ集

ドルマゲスのセリフって、短いのに刺さるやつが多いんですよ。代表はもちろん悲しいなぁ。これ、文字だけ見ると弱そうというか、しょんぼり系にも見える。でも実際は、背筋が冷えるタイプの言い方で、プレイヤーの神経を逆なでする。ここ、気になりますよね。

悲しいなぁが怖い理由

私が思うに、怖さの正体は「共感の言葉」っぽい形をしてるところです。ふつう悲しいって言葉は、相手に寄り添う方向に働くじゃないですか。でもドルマゲスの悲しいなぁは、寄り添いじゃなくて、相手を見下ろしたまま悲しむフリをする感じ。つまり、言葉の役割をねじ曲げてるんです。これが気持ち悪い。

しかも、笑い声や間の取り方がセットで来るので、なおさら刺さる。ドラクエのテキストって基本は読みやすいのに、ドルマゲスは“読ませたうえで嫌な気分にする”のが上手いです。だから討伐のモチベが上がる。怒りって、ゲームの推進力になりますからね。

言葉の印象はセットで決まる:同じセリフでも、間・場面・直前の行動で意味が変わります。ドルマゲスは「言葉の汚し方」が上手いタイプです。

挑発セリフは攻略にも影響する

セリフが攻略に関係あるの?って思うかもですが、あるんですよ。挑発を受けると、人は焦って攻めたくなる。特にドルマゲスは全体攻撃と状態異常で崩しに来るので、焦って攻撃優先にすると、そのまま全滅コースになりやすいです。

だから私は、ドルマゲスのセリフを聞いたら逆に落ち着く合図にしてます。「はい来た、煽りタイム。じゃあ回復優先で」って気持ちを切り替える。こういう“心の操作”まで含めて、ドルマゲスは嫌らしいし、面白いボスだと思います。

3DS版声優・子安武人の演技

3DS版のドルマゲスで外せないのが、声優の子安武人さんの演技です。これ、文字だけで怖かったものが、声が付くことで一段ギアが上がるんですよ。道化師っぽい軽さが強くなるぶん、残虐さとの落差がデカい。ここ、気になりますよね。

声が付くと“道化師”が本物になる

PS2版に慣れてる人ほど、3DS版のボイスで印象が変わるかもしれません。というのも、道化師って「軽さ」と「悪意」が同居すると怖いんです。子安さんの声は、その軽さをちゃんと出しつつ、笑いの奥にある不穏さも感じさせる。だから聞いてる側は、笑っていいのか分からなくなる。これが怖い。

一方で、好みが分かれるのも分かります。ボイスが付くと、想像の余地が減るから。でもドルマゲスは“盛って正解”なタイプの悪役だと私は思ってます。過去と狂気が混ざるキャラなので、声が付くことで輪郭がハッキリして、嫌悪感も没入感も増えるんですよね。

一次情報で裏取りしたい人へ:公式のキャスト情報は、作品の公式ページにまとまっています。演技の方向性を知りたいなら、まずここを押さえるのが早いです。

(出典:ドラゴンクエストVIII公式サイト『キャストコメント』)

演技の印象は“戦闘の圧”にもつながる

声って不思議で、戦闘の強さそのものは同じでも、体感の圧が変わります。ドルマゲスみたいに、分身・全体攻撃・状態異常でプレイヤーを揺さぶるボスだと、ボイスが入ることで「揺さぶられてる感」が増えるんですよ。これがまた、全滅ポイントの記憶を濃くする原因になる。

なので、3DS版で初めてドルマゲスに会う人は、たぶん“怖い”が先に来ると思います。でもそれでいい。怖いからこそ、倒したときにスカッとする。ドラクエはその感情の振れ幅が気持ちいいゲームです。

ドラクエのドルマゲス攻略要点

ここからは攻略パート。ドルマゲスは「初見殺し」だけじゃなく「準備不足殺し」でもあります。全滅ポイントを回避するための考え方を、形態ごとにまとめます。

全滅ポイント対策の攻略準備

ドルマゲス戦の準備で一番やりがちなのが、「火力上げれば押し切れるでしょ」って発想です。気持ちは分かるんですけど、ドルマゲスは“押し切らせない”設計なんですよ。全体攻撃・状態異常・バフ解除が絡むので、瞬間火力より崩れない設計が勝ち筋になります。ここ、気になりますよね。

準備の柱は3つ:回復・耐性・MP

私が意識するのは、回復の手数、耐性寄せ、MP管理。この3本柱です。回復の手数は「回復役が一人いればOK」じゃなくて、行動不能や分身でテンポが崩れたときに“回復が途切れない”状態を作ること。耐性寄せは、できる範囲でいいので、呪文・ブレス・眠り系あたりを意識すると事故が減りやすいです。MP管理は長期戦になったときの生命線。ここが切れると、勝ち筋が消えます。

準備チェックの目安:装備や呪文は環境で差が出ますが、「何を優先すべきか」の判断材料として使ってください。

項目 優先する理由 目安の考え方
回復の手数 分身・全体攻撃で崩れやすい 毎ターン全体回復できる余裕
耐性装備 被ダメと状態異常の両方を軽減 全員の平均耐久を上げる
MP管理 長期戦で回復が止まると終わる 消耗が見えたら攻めを落とす
立て直し手段 行動不能や事故後に復帰が必要 蘇生・回復の手順を決める

全滅後の“損”を減らすと気持ちがラク

もうひとつ大事なのがメンタル面。ドルマゲスは強いので、どうしても全滅の可能性がちらつきます。ここで「全滅=全部終わり」って気持ちだと、プレイが硬くなって余計にミスるんですよね。だから私は、事前に“全滅の損を減らす動線”を作っておく派です。これだけで挑戦回数を増やせます。

このあたりはサイト内で全滅の仕組みをまとめているので、保険を厚くしたいなら合わせて読むとラクになります。

ドラゴンクエストの全滅の仕組みと損しない立ち回り

HPや行動回数などの数値は、バージョン差・進行状況・検証条件でブレることがあります。ここでの目安は一般的な参考として受け取りつつ、正確な情報は公式サイトをご確認ください。最終的な判断は専門家にご相談ください。

第1形態は分身としんくうは

第1形態の厄介さは、ひとことで言うと“盤面をぐちゃぐちゃにする”ところです。分身で敵が増えると、回復のテンポがズレて「いつの間にか間に合わない」事故が起きやすい。ここ、気になりますよね。だから基本方針はシンプルで、分身を先に落として呼吸を整える。本体を殴りたい気持ちは分かるけど、ここは我慢が勝ち筋です。

分身が出たときの優先順位

分身が出たら、やることは大きく3つに分けられます。まずHPを安全圏に戻す(全体攻撃の次でも耐えられるラインを作る)。次に分身を減らして手数を取り戻す。最後に、やっと本体削りです。これ、順番を逆にすると事故りやすいので、私は“儀式”みたいに固定してます。

序盤は被弾が読みにくいので、攻撃より回復を優先して「崩れない状態」を作ってから削るのが安定です。

しんくうは系の全体攻撃で崩れないコツ

全体攻撃って、体感で一番怖いのは「回復したつもりでも足りない」ターンです。だから私は、回復の基準を“次の全体攻撃が来ても倒れないHP”に置きます。減ってから戻すんじゃなく、減る前に維持する。この考え方があるだけで、しんくうは系の圧がかなり軽くなります。

さらに言うと、ドルマゲスは単体にも痛い行動を混ぜてくるので、誰かが半端なHPだと「全体→追撃」で落ちる事故が起きがち。ここは欲張り禁止。攻撃したいターンほど、まず回復を挟むのが結果的に早いです。

攻め方は“続けられる火力”が正義

ドルマゲス戦って、派手な一撃より、淡々と削り続けるほうが強いです。理由は単純で、分身と全体攻撃でこちらのテンポが乱れるから。テンションやバフで一気に行きたくなるけど、崩れた瞬間に全部パーになりやすい。なので第1形態は、短期決戦を狙うより“安定の上で削る”を意識したほうが勝率が上がりますよ。

第2形態は二回行動とおたけび

第2形態に入った瞬間、「はい、ここから別ゲーです」って顔をしてきます。二回行動が絡むと、回復が追いつかないターンが出やすいし、おたけび系の行動不能が混ざると立て直しがワンテンポ遅れます。ここ、気になりますよね。だから第2形態は、戦術を“攻め”から“事故らない運用”に寄せるのがコツです。

二回行動で起きる事故パターン

二回行動の何が怖いかって、1回目で崩されて、2回目で仕留められる流れができるところです。例えば、全体攻撃でHPが半端に削られて、次の行動で単体連打が刺さる。あるいは、おたけびで回復役が止められて、そのまま全体攻撃が飛んでくる。こういう“連鎖”が起きやすいので、対策も連鎖を断つ方向になります。

第2形態の合言葉:回復役が止まっても、次のターンに復帰できる形にしておく。つまり「回復が1手止まっても耐えるHP帯」を維持するのが最優先です。

おたけび対策は“被害を小さくする”発想

おたけびを完全に防ぐのが難しいなら、発想を変えます。止められて困る人(回復役・蘇生役)を、止められても即死しない装備やHP帯に寄せる。回復が止まるターンがあっても、次のターンに立て直せるようにする。こういう“被害最小化”のほうが現実的です。

あと、行動不能が怖いボスほど、回復役が一人だけだと不安定になりがち。補助回復や道具で、回復の手数を増やしておくと一気にラクになります。

攻め手を欲張らないリズムが勝ち筋

ここでのコツは、攻め手を欲張らないこと。テンションやバフを積みたくなるけど、止められた瞬間に全部崩れます。私は「1ターン攻撃、1ターン安全」のリズムを意識して、無理な押し込みをしません。削りの速度は落ちるんですけど、全滅しないほうが結果として早いです。

もちろん、状況が整ったら攻め時は来ます。でも“攻める理由”があるときだけでいい。焦りを理由に攻めると、ドルマゲスはそこを狙ってきます。

いてつくはどう対策と回復

いてつくはどうがあるせいで、「強化して殴る」が安定しにくいのがドルマゲスの嫌らしさです。バフを盛った瞬間に剥がされると、心が折れそうになりますよね。ここ、気になりますよね。だから対策は、バフを“勝ち筋の本体”にしないこと。バフはあくまで上振れ要素で、回復の手数と耐性で下振れを潰すほうが勝率は上がります。

バフは「消えても困らない」ものから

どうしてもバフを使うなら、スクルトやピオリムみたいな「切れても即死しにくい」ものを優先するのがコツです。逆に、バイキルト一発勝負みたいなプランは、いてつくはどうで崩壊しやすい。ここは“気持ちよさ”より“再現性”を取ったほうが勝てます。

小さなコツ:バフを入れるなら「入れた次のターンで回収できる行動」を考えると気がラクです。剥がされても、次の行動が回復なら事故りにくいです。

回復の基本は「維持」

回復は「減ってから戻す」じゃなく「減る前に崩れないHP帯を維持する」。これがドルマゲス戦の土台です。全体攻撃が多いボスって、HPが半端だと立て直しに余計な手数がかかります。逆に、余裕があると攻撃に回せる。つまり回復を丁寧にすると、結果的に火力が増えるんですよ。

そして、いてつくはどうがある以上、強化で守るより“装備とHP帯”で守るのが安定します。これはドルマゲスに限らず、バフ解除持ちのボス全般に通じる考え方なので、覚えておくと他のボスでも役に立ちます。

ここでの立ち回りは一般的な目安です。あなたのパーティ構成や育成状況で最適解は変わります。正確な情報は公式サイトをご確認ください。最終的な判断は専門家にご相談ください。

弱点・耐性とおすすめ装備

おすすめ装備の考え方は、超シンプルです。ドルマゲスは全体攻撃が多いので、一人だけ硬くても意味が薄い。パーティー全員の平均耐久を上げる装備選びが正解です。ここ、気になりますよね。

装備は“全員の平均点”を上げる

よくある失敗が、アタッカーだけ火力装備、回復役だけ耐久装備、みたいに役割で極端に振ることです。もちろん役割分担は大事なんですけど、ドルマゲスは全体で崩してくるので、誰かが紙だとそこから瓦解します。なので装備の基本方針は「全員が全体攻撃を耐える」。このラインを先に作ると、戦いが安定します。

耐性は、呪文・ブレス・状態異常のどれを優先するかで迷いがちですが、私は「死因になりやすいもの」を優先します。例えば、眠りや行動不能で回復が止まると一気に崩れます。だから回復役ほど、その手の対策が効きやすい。結果として、回復が安定して勝率が上がります。

弱点を突くより“事故を減らす”装備

弱点を突くのは気持ちいいんですけど、ドルマゲスはまず事故を減らすほうが大事です。弱点狙いは、安定して行動できる状態があって初めて価値が出る。だから最初は耐性寄せ、その上で余裕が出たら火力装備に寄せる。この順番が安全です。

装備更新の判断が速くなる:ダメージ感覚を掴みたいなら、計算の考え方を一回押さえると迷いが減ります。装備で「何がどれだけ変わるか」が見えるようになります。

サイト内に計算の考え方をまとめた記事があるので、数値で整理したいあなたには相性いいと思います。

ドラクエのダメージ計算の物理と呪文の式

装備・耐性の整理表(考え方)

作品や進行で入手できる装備が変わるので、ここは“考え方の表”として使ってください。

優先したい要素 狙い 特に恩恵が大きい役割
呪文・ブレス軽減 全体攻撃の事故を減らす 全員(特に回復役)
状態異常対策 回復が止まる事故を防ぐ 回復役・蘇生役
素早さ・先手 回復や立て直しを先に打つ 回復役・補助役
火力強化 安定した後に削り速度を上げる アタッカー

ドラクエのドルマゲス総まとめ

ドラクエのドルマゲスは、ストーリー面でも攻略面でも「中盤のラスボス級」として強烈に記憶に残る存在です。分身でテンポを乱し、いてつくはどうで欲張りを咎め、第二形態の二回行動で回復の設計そのものを試してくる。だからこそ、勝ち方は派手じゃなくていいんですよ。ここ、気になりますよね。

結論:勝ち筋は“崩れない設計”

私の結論はこれです。崩れない準備と、バフに頼りすぎない立ち回り、そして回復の手数。これが揃うと、ドルマゲス戦は「怖いけど勝てる」に変わります。逆に、火力一点突破で行くと、うまくいったときは気持ちいいけど、安定しない。全滅ポイントって呼ばれる理由は、まさにこの“安定の難しさ”にあります。

つまずいているなら、順番を固定する

もしあなたが今つまずいているなら、「分身処理→回復の安定→安全に削る」の順番だけ、まず徹底してみてください。攻めたくなるタイミングほど回復。バフを盛りたくなるタイミングほど耐性と維持。これをやると、たぶん景色が変わりますよ。

そして第2形態に入ったら、さらに欲張り禁止。二回行動とおたけびは、焦った心を狩りに来ます。だから心の中で「今日は安定運用の日」って決める。そうすると、負けにくくなります。

攻略情報や数値は環境で差が出ることがあります。ここでの内容は一般的な目安として受け取りつつ、正確な情報は公式サイトをご確認ください。最終的な判断は専門家にご相談ください。

ドルマゲスは、倒せた瞬間に一気に気持ちが晴れるタイプのボスです。あなたのパーティで勝てる形は必ずあります。焦らず、崩れない設計でいきましょう。

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