ドラクエのデスタムーア攻略法。第1〜3形態の行動と勝ち筋
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こんにちは。はぐれドラクエおっさんです。
ドラクエのデスタムーアって、強いですよね。最終形態でいきなり右手・左手が出てきたり、第2形態で物理が痛すぎたり、攻略や倒し方を探したくなる気持ち、めちゃ分かります。
この記事では、デスタムーアの弱点や耐性、形態ごとの行動パターン、マダンテの使いどころ、リメイク版(DS)での違いまで、あなたが迷いがちなポイントをひとつずつ整理していきます。
- デスタムーアの設定と狙いが分かる
- 第1形態・第2形態の安全な進め方が分かる
- 最終形態の右手左手の優先順位が分かる
- マダンテやバフの使いどころが分かる
ドラクエのデスタムーア基本情報
まずは「そもそもデスタムーアって何者?」を軽く押さえます。設定を知っておくと、狭間の世界やムーアの城の不気味さが何倍も効いてきますし、ボス戦の構造も腑に落ちますよ。
登場シーンと真の黒幕設定
ドラクエ6のラストで待っているのが、大魔王デスタムーア。表では四人の魔王に征服を任せつつ、裏で世界そのものを絶望に沈める準備を進めていた、いわゆる真の黒幕です。
ここ、あなたも気になりますよね。「なんであいつ、あそこまで世界を押さえ込めたの?」って。私の見立てだと、デスタムーアの怖さは“力”より先に“段取り”なんですよ。勇者育成の要になるダーマ神殿、強力装備の軸になりやすいメダル王の城、究極呪文の源泉っぽいカルベローナみたいな「こちらの成長要素」を先に潰しておく。これ、プレイヤー目線でも「あとから伸びるはずの芽」を最初に摘まれてるわけで、理屈としてめちゃくちゃ嫌らしい。
さらに表向きはムドーたち四魔王に現場を任せて、自分は夢と現実の狭間に引きこもる。これがまた、直接ヘイトを買いにくいんですよね。こっちは目の前のムドーで必死なのに、裏で本体が盤面を完成させている。終盤に「実は黒幕でした」と出てきたときの“格の違い”が、物語の気持ちよさにも直結してます。
そして終盤、老人の姿で現れて「最後の決戦だ」みたいな顔をしてくるけど、あれは幻術。ここで油断した人、私の周りにもけっこういました。見た目が“じいさん”だと、どうしても「前座かな?」って脳が錯覚するんですよ。ところがどっこい、初手から全体攻撃の圧が強すぎる。つまりデスタムーア戦って、物語上も戦闘上も「油断した瞬間に落とす」ように作られてるんです。
ポイント
デスタムーアは戦闘力だけじゃなく、世界の仕組みそのものを利用して追い詰めてくるタイプのラスボスです
豆知識
終盤の老人姿は“雰囲気で安心させる罠”になりやすいので、初手から全力で守りを固める意識が大事です
狭間の世界とムーアの城
現実世界と夢の世界、その二重構造の「間」に作られたのが狭間の世界。デスタムーアはそこに居城ムーアの城を構えて、拉致した人々を閉じ込めて、欲望や絶望に染まる様子を楽しんでいる……と考えると、シンプルに悪趣味で最高に魔王です。
狭間の世界って、世界観的にも「逃げ場がない」感じが強いんですよね。夢でも現実でもない場所だから、理屈が通りにくい。たとえば、現実なら“国を取り戻す”で話が進むし、夢なら“目覚める”で切り替わる。でも狭間はどっちでもない。だからこそ、住民の感情がジワジワ削られるし、プレイヤー側も「どこで区切りを付ければいいか」が掴みにくい。ここがデスタムーアの支配の巧妙さです。
ムーアの城も同じで、ただのダンジョンじゃなくて「心を削る装置」っぽい匂いがある。閉じ込められた人々が欲望や絶望に染まるのを眺めるって、戦争の勝利とか支配の完成より、もっとねちっこい楽しみ方なんですよ。つまり、デスタムーアは勝つこと以上に“折る”ことが目的になってる。ここが怖い。
あなたが「最終形態が強い」「倒し方が分からない」と感じるのって、ただの難易度だけじゃなくて、舞台そのものが“勝たせに来てない”空気を出してるのも大きいかなと思います。狭間の世界って、戦闘の手触りまで不穏にするんですよね。補助が効きにくい、耐性が高い、行動回数が多い。そういう設計が“狭間っぽい”。
ポイント
狭間の世界=逃げ道のない構造なので、ボス戦も「短期決戦」より「崩れない設計」が勝ち筋になりやすいです
注意
物語設定の解釈はプレイヤーによって感じ方が変わります。ここでの話は私の読み方なので、あなたのプレイ体験に合う形で受け取ってください
四魔王ムドーらとの関係
表舞台で暴れていたのが、ムドー、ジャミラス、グラコス、デュランの四魔王。こいつらが前半〜中盤の山場を担当して、プレイヤーの記憶に焼き付くのがドラクエ6の気持ちいいところです。
で、重要なのは「四魔王を倒した=全部解決」じゃないところ。デスタムーアは、彼らに現場を任せている間も、自分は狭間の世界で盤面を整えてる。だから、物語の後半で一気に“格”が変わるんですよ。ムドーで一回世界が反転して、そこから「まだ裏がある」のがDQ6のうまさ。あなたも「終盤の加速、えぐいな」って感じたかもです。
四魔王はそれぞれ役割が違って、ムドーは“夢と現実の混線”をプレイヤーに叩き込む担当。ジャミラスやグラコスは世界の侵食を具体的に見せる担当。デュランは「強さの壁」を実感させる担当。つまり、四魔王って“デスタムーアへ向かうための訓練メニュー”みたいになってるんですよね。こっちは倒して強くなったつもりでも、最後に本体が来て「はい、卒業試験です」ってやられる。
ムドーに苦戦したあなたほど、最後のデスタムーアで「え、まだ上がいるの?」ってなるはず。そこが楽しい。逆に言うと、四魔王で学んだこと(バフ・回復・耐性の見直し)をデスタムーア戦で使い切るのが正解です。ボスだけ別ゲーってより、積み重ねの集大成なんですよ。
ポイント
四魔王は「デスタムーア戦で必要な基礎」を段階的に学ばせる構造になっていて、攻略面でもストーリー面でも繋がっています
声優緒方賢一と英語名
外部展開だと、CDシアター版で声優が緒方賢一さん。呼び方もデスタ・ムーアとして定着した流れがあります。こういう周辺情報って、知ると妙に嬉しいやつですよね。
声が付くと何がいいかって、「台詞の温度」が固定されるんですよ。ゲームのテキストだと、あなたの脳内で低音にも高音にもなる。でも声優さんが演じると、「この魔王はこういう圧で来る」って一発で伝わる。デスタムーアって、ただの暴君じゃなくて“ねっとりした支配者”の匂いがあるので、声がハマると怖さが増します。
英語名はMortamor。日本語の「ムーア」という呼ばれ方も含めて、名前のニュアンスがちょっと違って聞こえるのが面白いところです。海外名って、直訳じゃなくて語感の怖さを取りに行ってることが多いので、同じキャラでも印象が変わるんですよね。
ついでに小ネタで言うと、SFC版パッケージに第一形態(老人姿)が小さく描かれているんですが、気づかない人が多い。あれ、知ったあとに見返すとニヤッとします。こういう“先に答えが置いてある”演出は、昔のドラクエらしい遊び心だなと思います。
豆知識
名前や呼ばれ方は媒体で微妙に揺れます。気になるなら、同じ台詞でも媒体ごとに受ける印象が変わるのを楽しむのもアリです
DS版変更点と小ネタ
リメイク版(DS)で大きいのは、デスタムーア戦が途切れなく連戦になりつつ、形態チェンジ後もバフが持続する点。これ、攻略の感覚がけっこう変わります。
まず、形態チェンジでバフが残るってことは、「第1形態から仕込む価値」が上がるんですよ。スクルト、フバーハ、マジックバリア、バイキルトあたりを早めに整えると、そのまま第2形態・第3形態に“貯金”を持ち込める。逆に言うと、仕込みに失敗すると後半がもっとキツい。DS版はテンポが良い分、ミスが響きやすい面もあります。
第2形態の行動回数が整理されていたり、第3形態で右手が左手を蘇生できるようになっていたり、細部で「対策の優先順位」が変わるんですよね。特に右手左手の処理は、SFCの感覚で突っ込むとハマりやすいので注意です。SFCだと「左手を落としてから右手」みたいな順番が通りやすい印象がありましたが、蘇生絡みが濃くなると“同時処理”が急に重要になります。
あと細かいところだと、職業や耐性の噛み合わせで「第1形態が妙に楽になった」って感じる人もいます。これは編成次第で体感が変わるので、あなたのパーティでどの攻撃が痛いかを見極めるのが大事です。
ちなみに、ドラゴンクエストVIの基本情報や展開自体は、公式の作品紹介ページでも確認できます。機種や展開に触れるなら一次情報に当たるのがいちばん安全です(出典:スクウェア・エニックス公式『ドラゴンクエストVI』)。
ポイント
DS版は「バフの持ち越し」で戦い方が変わりやすいので、前半から防御と回復の土台を作っておくと後半が楽になります
ざっくり比較(体感の違い)
| 観点 | SFC版の感覚 | DS版の感覚 |
|---|---|---|
| 形態移行 | 区切りが強く、切り替え意識 | 連戦感が強く、継続意識 |
| バフ運用 | 切れる前提で立て直し | 序盤の仕込みが後半に効く |
| 両手の処理 | 順番処理が通りやすい場面も | 同時処理の重要度が上がる |
注意
仕様はSFC版とDS版で違う箇所があります。ここで触れる数値や挙動はあくまで一般的な目安として捉えてください。正確な情報は公式サイトや公式ガイドをご確認ください。最終的な判断はあなたのプレイ状況に合わせて決めるのが安全です
ドラクエのデスタムーア攻略
ここから本題。形態ごとの“事故りやすいポイント”を先に潰して、最終形態で回復が追いつかない地獄を回避するのが狙いです。私は「準備8割、殴り2割」くらいで考えてます。
第1形態の行動パターン
第1形態は老人姿+左右の玉。ここでの罠は「初形態だから余裕でしょ」と油断することです。全体攻撃が強烈で、炎・冷気・念じボール系で一気に崩されます。
第1形態って、見た目のインパクトは弱いのに、やってくることがエグいんですよ。全体攻撃の種類が多くて、属性が混ざりやすい。だから「フバーハだけ」「マジックバリアだけ」みたいな片対応だと、別ルートで削られてジリ貧になります。ここがまず最初の落とし穴です。
まずは全体攻撃を受け止める
私が安定したのは、フバーハとマジックバリアを早めに敷くこと。全体攻撃は“食らわない”じゃなくて“薄めて受ける”が現実的です。特に「初手で整える」意識が大事で、整ってから回復するんじゃなく、整えながら回復する感じになります。
そして回復は、単体ベホイミを回してると間に合わないので、ハッスルダンスや賢者の石みたいな範囲回復を複数用意しておくのが安心です。ここ、あなたも経験あると思うんですけど、全体攻撃が連続したターンって「回復役が一人だと、回復が追いついた瞬間にまた全体で削られる」んですよ。だから回復は“枚数”。
通りやすい攻め方を選ぶ
属性の相性は作品内でも説明が少ないので、体感ベースで言うと、炎・イオ系が入りやすい場面が多いです。逆に氷は刺さらないことがあるので、そこは期待しすぎないほうがいい。ここで大事なのは「通る手段を複数持つ」こと。呪文で削る、物理で削る、特技で削る。どれかが封じられても他で回せるのが理想です。
私はここでバイキルトを入れて物理で削るのがいちばんブレにくいと思ってます。呪文主体だと反射(マホカンタ)絡みでテンポが崩れやすいんですよね。もちろん、反射されないタイミングを見て呪文を差し込むのはアリですが、「毎ターン安定して削れる」って意味では物理が強い。
形態移行を見据えた立ち回り
第1形態でやりがちなのが、「倒し切れそうだから全力で殴る」→「最後に全体攻撃で瀕死」→「次の形態開幕で壊滅」ってパターン。これ、ほんと多いです。だから私は、撃破が見えたら最後の1〜2ターンは回復寄りにします。削りよりも「次の形態の開幕を受ける体力」を作る。これだけで勝率が上がります。
第1形態の合言葉
薄めて受ける(フバーハ・マジックバリア)+範囲回復を2枚にする
私の体感メモ
第1形態は「守りの整備が遅れるほど苦しい」ので、攻撃開始は一拍遅れてもOK。土台ができれば安定して削れます
第2形態の弱点と対策
第2形態は魔人型。ここから一気に“物理の圧”が上がります。通常攻撃の火力が高いだけじゃなく、連続技で回復の隙を潰してくるのがいやらしい。
第2形態は、言ってしまえば「守備の授業」です。ここでの事故はほぼ二択で、守備が足りないか、相手の強化を許してしまうか。どっちも結局“防御の差”で負けます。だから攻撃が好きな人ほど、いったん落ち着いて防御の手順をなぞるのが大事です。
スクルトを切らさない
第2形態で強いのは、スクルトが機能しやすいこと。いってつくはどうを使ってこない流れが多いので、守備を積めば積むほど事故が減ります。ここは素直に、スクルトを連打して“壁”を作るのが正解かなと思います。
スクルトは一回で劇的に変わるものじゃないですが、重ねるほど効いてきます。だから「1回かけたからOK」じゃなくて、2回、3回と重ねて“硬さの段階”を上げるイメージです。回復役が安心して回せるようになると、攻撃役も伸び伸び殴れます。
相手の自己強化は打ち消す
デスタムーア側がバイキルトやスカラを使ってきたら、そのまま殴り合うのは危険です。いてつくはどうがあるなら、惜しまず使ってリセットするのが安定します。ここで「もったいないから温存」ってやると、相手の一撃が重くなりすぎて回復が追いつかなくなります。
打ち消しを入れると、相手の行動の圧が一段落ちるので、その隙にこちらはスクルト更新やフバーハ更新、回復の建て直しができます。第2形態は“殴って勝つ”より“落ち着かせて勝つ”って感じです。
次の形態のためにHPとMPを残す
第2形態で勝てても、MPが枯れてると最終形態で詰みます。ここ、気になりますよね。私のおすすめは、第2形態を倒す直前は回復優先で締めること。攻め切りたい気持ちをグッとこらえて、次の地獄に備える感じです。
MP管理のコツは「高燃費の手段を連打しない」こと。ベホマラーみたいな便利技は、便利すぎて頼りがち。でも頼りすぎると後半に残らない。だから、ハッスルダンスや賢者の石みたいな低燃費・無消費の回復手段があると安定します。もし無い場合は、回復役を複数に分けて、単体回復と範囲回復を使い分けるのもアリです。
攻めの軸は「続けられる火力」
第2形態は物理が痛い分、こちらも物理で押したくなるんですが、ここで大事なのは“継続”です。バイキルトを入れて殴る、守備が上がってきたら少し強めの特技を混ぜる、危ないターンは殴らず回復に回る。これをリズムで回すと崩れません。
ちなみに、ダメージの伸び悩みや「どこにバフを入れるべきか」で迷うなら、計算の考え方を押さえると判断が速くなります。
第2形態の勝ち筋
スクルトで被ダメを下げる → 相手の強化は打ち消す → MPを使い切らないペースで削る
注意
MPや耐性は編成によって大きく変わります。ここでの話はあくまで一般的な目安です。詰まったら公式情報や公式ガイドも確認しつつ、あなたのパーティに合う形に調整してください
第3形態の右手左手攻略
最終形態は、本体(顔)+右手+左手の三体構成。ここが「デスタムーア強い」の本丸です。行動回数が増えて、回復が追いつかないターンが出てきます。
ここで大事なのは「相手が3体いる」という事実を、ちゃんと戦術に落とし込むことです。つまり、1体のボスだと思って戦うと負けます。あなたの行動が1回、相手の行動が3〜4回。これ、単純にターン効率で不利なんですよね。だから、こちらは“時間を稼ぐ”より“行動回数を減らす(=手を落とす)”が勝ち筋になります。
優先順位は左手、でも理想は同時処理
最優先は左手。理由はシンプルで、ザオリク系で戦闘が無限に伸びるからです。右手も蘇生に絡むことがあるので、片方だけ落として満足すると、すぐに立て直されます。
理想は、両手のHPを揃えて同じターン帯で落とすこと。これができると、急に勝ちが見えてきます。やり方としては、基本は左手を主軸に削りつつ、右手にも毎ターン何かしら当ててHP差を詰める。全体攻撃を混ぜるのも手数として有効です。
防御は魔法と息の両方を見る
本体は呪文・息が中心になりやすいので、マジックバリアとフバーハを両方維持したいです。どっちかだけだと、もう片方で崩されます。
さらに厄介なのが「反射(マホカンタ)」の存在。これが絡むと、呪文で攻めるターンと物理で攻めるターンを切り替えたくなる。だから私は、攻撃役を「物理メイン」と「呪文・特技混在」に分けておくと事故が減るかなと思います。
最終形態のざっくり役割
| 部位 | 主な特徴 | 危険ポイント | 対策の軸 |
|---|---|---|---|
| 本体(顔) | 呪文・息・反射 | 全体攻撃で回復が追いつかない | フバーハ+マジックバリア維持 |
| 左手 | 復活役になりやすい | ザオリク連打で泥沼 | 優先集中、落とし切る |
| 右手 | 物理圧が高い | 打撃で即死級になりやすい | スクルト、回復の手厚さ |
攻め方は“手数”を意識する
両手を落とす局面は、単体火力だけじゃなく「手数」で押し切る感覚が強いです。バイキルトを乗せた物理、全体攻撃の使い分け、そして回復のターン管理。ここはパズルっぽい楽しさがあります。
具体的には、手を同時に落としたいので「大技でドン」より「毎ターン確実に削る」を重視します。例えば、片方に強い単体攻撃、もう片方には中火力の追撃、みたいな配分でHP差を整える。回復役も、全体回復と単体回復の担当を分けると、手番が詰まりにくいです。
そして一番大事なのが、回復のターンを“前借り”しないこと。HPが減ってから慌てて回復すると、相手の行動回数に押し切られます。だから、危ないターンは早めに回復して、常に高HPを維持する。これが最終形態の基本姿勢です。
最終形態の合言葉
左手優先で削りつつ、右手も毎ターン触ってHP差を作らない。守りはフバーハ+マジックバリア+スクルトで三段
マダンテとダークドレアム
切り札の代表が、バーバラのマダンテ。雑に撃つと「MPが空になって次のターン何もできない」になりがちなので、私は“撃つ場所”を決めてから温存します。
マダンテって、火力の話だけじゃなくて「戦闘の形を変えるボタン」なんですよ。うまく刺さると、両手のHP差が一気に縮まって同時処理が見える。逆に刺さらないと、MPが空になって回復・補助の手数が減って、こちらが崩れる。だから“撃つ前の準備”が9割です。
マダンテは両手を削ってからが安定
最終形態の序盤から撃つのもロマンなんですが、安定を取りたいなら、両手のHPをある程度削ってからマダンテが扱いやすいです。これで同時処理の成功率が上がります。
私がよくやるのは、両手のHPを見ながら「次のターンに落とせる帯」まで近づけておいて、そこでマダンテを入れて一気に整える方法。こうすると、マダンテの後の“空っぽ時間”を短くできます。撃った次のターンは基本的に回復役が厚く動く前提で、攻撃役が両手を仕留める。これが形として綺麗です。
ダークドレアムの小ネタはご褒美
クリア後の隠し要素で、条件を満たすとダークドレアムがデスタムーアを倒してくれる……っていうのが、ドラクエ6の気持ちいいところ。強さ議論はさておき、「あの流れ」はファンにはたまらないご褒美です。
この要素が面白いのは、物語的にも「とんでもない存在が介入したらこうなるよね」って納得感があるところ。デスタムーアは世界の仕組みを利用した“支配者”だけど、ダークドレアムは理屈を超えて踏み潰してくる“災厄”みたいな存在感がある。だからこそ、見たときのカタルシスがすごい。
ただ、ここはあくまでお楽しみ要素。まずは正攻法で倒しきって、「勝てた!」の達成感を味わってから見るのが、私は一番美味しいと思います。
豆知識
マダンテは強いけど“撃った後の立ち回り”まで含めて切り札です。回復役の人数が少ない編成だと、撃つタイミングを遅らせたほうが安全なこともあります
マダンテ運用のコツ
両手のHP差を詰めてから撃つ → 次のターンは回復優先で立て直す → 両手同時処理を狙う
ドラクエのデスタムーア評価まとめ
ドラクエのデスタムーアが「シリーズ屈指の強敵」って言われるのは、火力が高いからだけじゃないんですよね。形態ごとに求められる対策が変わるし、最終形態は三体構成でテンポよく壊しに来る。
私の感覚だと、デスタムーアは「プレイヤーの雑さを全部拾ってくるボス」です。第1形態で守りの整備が遅いと全体攻撃で崩される。第2形態で防御の積みが甘いと物理で割られる。最終形態で優先順位がブレると蘇生ループで泥沼。つまり、あなたのパーティが“どこで迷っているか”が、そのまま敗因になりやすい。
だからこそ、倒し方のコツはシンプルで、第1形態は薄めて受ける、第2形態は守備を積む、最終形態は左手優先で両手同時処理を狙う。この3本柱で、勝率がグッと上がります。あれこれ小技を足す前に、この柱だけはブレないのが大事です。
そして、ここを押さえると“弱点の使い方”も見えてきます。通りやすい属性や攻撃手段にこだわるより、まずは「生き残って手数を維持する」。生き残れば削れるし、削れれば相手の行動回数を減らせる。最終的には、勝ちは“手数”の積み上げで取れます。
最後にひとつだけ。作品や機種、リメイクの差で体感難易度は変わるので、細部で「あれ?」と思ったら、公式情報や公式ガイドも確認してみてください。正確な情報は公式サイトをご確認ください。最終的な判断は、あなたのレベルや装備、職業の状況に合わせて決めるのが安全です。
ここまで読んだあなたなら、もう大丈夫。ドラクエのデスタムーア、次はちゃんと倒しに行けますよ。
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